AI Studio 音訊圖層:在畫布上完成遊戲配樂、配音與音效
說明 VberAI AI Studio 的音訊能力:音訊圖層與懸浮工具、配樂配音音效、音訊庫與資源管理、軌道編輯;支援為 Spine / 序列幀 / 影片加音訊,以及文字生成遊戲音效與角色聲音。
- AI Studio
- VberAI
- 遊戲音訊
- 音效
- 配樂
- 配音
- Spine
- 遊戲開發
遊戲專案裡,介面、Spine / 序列幀、過場影片往往先在畫布側定畫面與節奏;音訊若始終拆到外部工具,聲畫對點、素材版本與匯出格式就會分散在多條鏈路裡。
VberAI AI Studio(AI Studio)把音訊圖層納入同一套畫布工作區:波形可選取、可對齊,並配套懸浮工具、配樂 / 配音 / 音效流程、音訊庫與資源管理,以及面向 Spine、序列幀、影片的加聲與處理能力。對獨立開發與小團隊而言,這表示 UI、動畫與聲音可以在同一工程語境下編排,再依引擎管線匯出。
音訊圖層
音訊在 AI Studio 中以圖層形式存在,與視覺圖層同屬 Layers 工作區。選取後可在畫布上看到波形與時長,圖層列表中也會出現對應音訊項目,便於與角色、UI、場景元素一起管理。
典型用途:
- BGM / 循環配樂
- 角色對白、旁白、怪物 VO
- UI 與玩法短音效
- 從影片提取後的獨立音軌

懸浮工具集
選取音訊圖層後,畫布上方出現懸浮工具集,由左到右依序為:
- 播放
- 停止
- 裁剪:調整音訊長度(保留需要的區間)
- 分割:切割為多段獨立音訊
- 存為預設音色:寫入預設,便於後續複用
- 格式轉換:支援 MP3 / WAV / FLAC / OGG / OPUS / M4A / AAC
- AI 音效編輯、AI 聲音擴展
開發側常見用法:先裁剪到動作或鏡頭長度,再分割出 UI / 打擊等短段;定稿音色可存為預設;匯出前依引擎習慣做格式轉換;需要改寫內容或延展時長時再走 AI 編輯 / 擴展。

AI 編輯音訊
懸浮工具中的 AI 音效編輯 會進入 Edit Audio:在波形上框選區間,用自然語言描述目標結果,可配合 negative prompt;輸出格式與位元率可調。對遊戲管線而言,WAV / OGG 等常見引擎匯入格式可直接進入後續資源流程。AI 聲音擴展則用於在現有素材上延展時長或生成變體。

配樂、配音與音效
音訊能力依遊戲製作習慣分為三類入口,便於在同一圖層體系裡分流素材:
- Music / Song:背景樂、主題曲、氛圍鋪底
- Voice / Monster VO:角色配音、旁白、生物叫聲
- Sound Effect:點擊、收集、受擊、環境短循環等
可覆蓋影片配音 / 配樂,以及動畫(含 Spine、序列幀)配音 / 配樂。畫面與聲音同處一個畫布專案,方便按鏡頭或動畫片段掛聲,而不是先匯出成片再在外部工程裡回貼。

Spine、序列幀與影片上的音訊
除獨立音訊圖層外,可為以下媒體掛接音訊及相關工具:
- Spine 動畫
- 序列幀動畫
- 影片
開發側常見組合:
- 將影片中的聲音提取為獨立音訊檔,再裁切、複用或重配
- 為 Spine / 序列幀 / 影片單獨配音、配樂,對齊動作或鏡頭節奏
- 多軌並存時,用圖層與軌道檢視管理 BGM、對白與 SFX 的相對位置
聲畫同工程,有利於把「受擊幀、技能釋放、UI 彈出」等關鍵點與音效起點對齊,減少引擎側反覆試聽改時間戳。
音訊資源管理與音訊庫
專案內音訊資產透過音訊資源管理與音訊庫組織。語音向能力中,Voice presets 支援檢索、建立與複製預設音色(如角色固定聲線),便於同一角色在多段對白、多場景中保持一致。

庫與圖層的分工通常是:庫中沉澱可複用母版(音色、常用 SFX、主題樂段),畫布圖層負責當前關卡 / 鏡頭的切割、延展與掛接。
多選音訊圖層與軌道編輯
需要同時編排多條聲音時,可多選音訊圖層進入音訊軌道編輯:並排查看多軌時間關係,調整起點與長度,適合過場、多角色對白,以及 BGM + 環境音 + 關鍵 SFX 同屏排布。
對關卡音訊設計而言,軌道檢視解決的是「誰先響、疊多少、何時收」,而不是單條素材內部的音色生成。
文字生成遊戲音效與角色聲音
在缺少成品素材時,可用文字描述生成:
- 遊戲音效(互動回饋、戰鬥回饋、環境短素材等)
- 角色聲音 / 配音向素材
生成結果仍可作為音訊圖層進入切割、AI 編輯或掛到 Spine / 序列幀 / UI 事件對應位置。適合原型期快速鋪聲,再按手感替換或精修。
影片處理工具
與音訊流程配套,AI Studio 提供影片側處理能力。例如 Video to Frames:從影片匯入後進入 Frames 階段,可瀏覽全部幀、設定 FPS,並進行批次縮放、批次像素化、批次去背等,再匯出為序列資源。
對需要「實拍 / 成片 → 序列幀 / 精靈」的團隊,可與後續為序列幀加音訊、配樂的流程銜接。

能力一覽
| 模組 | 作用 |
|---|---|
| 音訊圖層 | 波形可選取,與視覺圖層同工程管理 |
| 懸浮工具集 | 播放、停止、裁剪、分割、存為預設音色、格式轉換、AI 音效編輯 / AI 聲音擴展 |
| 配樂 / 配音 / 音效 | 覆蓋影片與動畫(含 Spine、序列幀) |
| 媒體加聲 | Spine、序列幀、影片;影片聲可提取為獨立檔案 |
| 資源與庫 | 音訊資源管理、音訊庫、Voice presets |
| 軌道編輯 | 多選音訊圖層後並軌對齊 |
| 文字生成 | 遊戲音效、角色聲音等 |
| 影片工具 | 如 Video to Frames 等幀級與批次處理 |
介面結構與匯出目標仍服務 Unity / Godot / Cocos 等遊戲工程;音訊在畫布側完成編排與素材準備後,再進入引擎內的播放與混音實作。
繼續閱讀
你可能還會喜歡這些文章
用 Claude Code 與 Cursor 操作 Unity MCP:少手寫引擎裡的重複改動
透過 Model Context Protocol 將 Claude Code、Cursor、Codex 接到 Unity:安裝本地橋接、預覽與除錯場景,說明與僅改磁碟檔案的 AI 輔助有何不同。
- unity-mcp
- mcp-for-unity
- claude-unity-mcp
- unity-claude-code
用 AI IDE + 引擎 MCP 做自動化遊戲測試:推薦路徑
面向 Unity / Godot / Cocos 專案:用 Cursor 等 AI IDE 結合引擎 MCP,建立可重複的冒煙檢查、約定巡檢與測試腳手架。
- game testing
- MCP
- AI IDE
- automation
用 Unity MCP 做 3D RPG:第三人稱、戰鬥與任務怎麼落地
以可演示的 3D RPG 原型為目標:在 Cursor 等 AI IDE 中透過 Unity MCP 推進角色控制、即時戰鬥、敵人狀態機與任務接線;成品 UI 需要時再處理介面匯出。
- Unity MCP
- 3D RPG
- Unity
- combat