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AI Studio 音訊圖層:在畫布上完成遊戲配樂、配音與音效

說明 VberAI AI Studio 的音訊能力:音訊圖層與懸浮工具、配樂配音音效、音訊庫與資源管理、軌道編輯;支援為 Spine / 序列幀 / 影片加音訊,以及文字生成遊戲音效與角色聲音。

發布於
  • AI Studio
  • VberAI
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  • 音效
  • 配樂
  • 配音
  • Spine
  • 遊戲開發

遊戲專案裡,介面、Spine / 序列幀、過場影片往往先在畫布側定畫面與節奏;音訊若始終拆到外部工具,聲畫對點、素材版本與匯出格式就會分散在多條鏈路裡。

VberAI AI StudioAI Studio)把音訊圖層納入同一套畫布工作區:波形可選取、可對齊,並配套懸浮工具、配樂 / 配音 / 音效流程、音訊庫與資源管理,以及面向 Spine、序列幀、影片的加聲與處理能力。對獨立開發與小團隊而言,這表示 UI、動畫與聲音可以在同一工程語境下編排,再依引擎管線匯出。

音訊圖層

音訊在 AI Studio 中以圖層形式存在,與視覺圖層同屬 Layers 工作區。選取後可在畫布上看到波形與時長,圖層列表中也會出現對應音訊項目,便於與角色、UI、場景元素一起管理。

典型用途:

  • BGM / 循環配樂
  • 角色對白、旁白、怪物 VO
  • UI 與玩法短音效
  • 從影片提取後的獨立音軌

AI Studio 畫布中的音訊圖層與波形

懸浮工具集

選取音訊圖層後,畫布上方出現懸浮工具集,由左到右依序為:

  1. 播放
  2. 停止
  3. 裁剪:調整音訊長度(保留需要的區間)
  4. 分割:切割為多段獨立音訊
  5. 存為預設音色:寫入預設,便於後續複用
  6. 格式轉換:支援 MP3 / WAV / FLAC / OGG / OPUS / M4A / AAC
  7. AI 音效編輯AI 聲音擴展

開發側常見用法:先裁剪到動作或鏡頭長度,再分割出 UI / 打擊等短段;定稿音色可存為預設;匯出前依引擎習慣做格式轉換;需要改寫內容或延展時長時再走 AI 編輯 / 擴展。

音訊圖層懸浮工具集

AI 編輯音訊

懸浮工具中的 AI 音效編輯 會進入 Edit Audio:在波形上框選區間,用自然語言描述目標結果,可配合 negative prompt;輸出格式與位元率可調。對遊戲管線而言,WAV / OGG 等常見引擎匯入格式可直接進入後續資源流程。AI 聲音擴展則用於在現有素材上延展時長或生成變體。

AI Edit Audio:區間選擇、提示詞與匯出格式

配樂、配音與音效

音訊能力依遊戲製作習慣分為三類入口,便於在同一圖層體系裡分流素材:

  • Music / Song:背景樂、主題曲、氛圍鋪底
  • Voice / Monster VO:角色配音、旁白、生物叫聲
  • Sound Effect:點擊、收集、受擊、環境短循環等

可覆蓋影片配音 / 配樂,以及動畫(含 Spine、序列幀)配音 / 配樂。畫面與聲音同處一個畫布專案,方便按鏡頭或動畫片段掛聲,而不是先匯出成片再在外部工程裡回貼。

配樂、配音(含 Monster VO)與音效分類

Spine、序列幀與影片上的音訊

除獨立音訊圖層外,可為以下媒體掛接音訊及相關工具:

  • Spine 動畫
  • 序列幀動畫
  • 影片

開發側常見組合:

  1. 影片中的聲音提取為獨立音訊檔,再裁切、複用或重配
  2. 為 Spine / 序列幀 / 影片單獨配音、配樂,對齊動作或鏡頭節奏
  3. 多軌並存時,用圖層與軌道檢視管理 BGM、對白與 SFX 的相對位置

聲畫同工程,有利於把「受擊幀、技能釋放、UI 彈出」等關鍵點與音效起點對齊,減少引擎側反覆試聽改時間戳。

音訊資源管理與音訊庫

專案內音訊資產透過音訊資源管理音訊庫組織。語音向能力中,Voice presets 支援檢索、建立與複製預設音色(如角色固定聲線),便於同一角色在多段對白、多場景中保持一致。

Voice presets:音色預設與庫管理

庫與圖層的分工通常是:庫中沉澱可複用母版(音色、常用 SFX、主題樂段),畫布圖層負責當前關卡 / 鏡頭的切割、延展與掛接。

多選音訊圖層與軌道編輯

需要同時編排多條聲音時,可多選音訊圖層進入音訊軌道編輯:並排查看多軌時間關係,調整起點與長度,適合過場、多角色對白,以及 BGM + 環境音 + 關鍵 SFX 同屏排布。

對關卡音訊設計而言,軌道檢視解決的是「誰先響、疊多少、何時收」,而不是單條素材內部的音色生成。

文字生成遊戲音效與角色聲音

在缺少成品素材時,可用文字描述生成:

  • 遊戲音效(互動回饋、戰鬥回饋、環境短素材等)
  • 角色聲音 / 配音向素材

生成結果仍可作為音訊圖層進入切割、AI 編輯或掛到 Spine / 序列幀 / UI 事件對應位置。適合原型期快速鋪聲,再按手感替換或精修。

影片處理工具

與音訊流程配套,AI Studio 提供影片側處理能力。例如 Video to Frames:從影片匯入後進入 Frames 階段,可瀏覽全部幀、設定 FPS,並進行批次縮放、批次像素化、批次去背等,再匯出為序列資源。

對需要「實拍 / 成片 → 序列幀 / 精靈」的團隊,可與後續為序列幀加音訊、配樂的流程銜接。

Video to Frames:幀預覽、FPS 與批次處理

能力一覽

模組作用
音訊圖層波形可選取,與視覺圖層同工程管理
懸浮工具集播放、停止、裁剪、分割、存為預設音色、格式轉換、AI 音效編輯 / AI 聲音擴展
配樂 / 配音 / 音效覆蓋影片與動畫(含 Spine、序列幀)
媒體加聲Spine、序列幀、影片;影片聲可提取為獨立檔案
資源與庫音訊資源管理、音訊庫、Voice presets
軌道編輯多選音訊圖層後並軌對齊
文字生成遊戲音效、角色聲音等
影片工具如 Video to Frames 等幀級與批次處理

介面結構與匯出目標仍服務 Unity / Godot / Cocos 等遊戲工程;音訊在畫布側完成編排與素材準備後,再進入引擎內的播放與混音實作。

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