← К блогу

Аудиослои AI Studio: музыка, голос и SFX на одном холсте

Аудио в VberAI AI Studio: аудиослои и плавающие инструменты, музыка/голос/SFX, библиотека и управление ресурсами, редактирование треков; звук для Spine, покадровой анимации и видео; генерация SFX и голосов персонажей из текста.

Опубликовано
  • AI Studio
  • VberAI
  • игровое аудио
  • SFX
  • музыка
  • озвучка
  • Spine
  • разработка игр

В игровых проектах UI, Spine / покадровая анимация и видео кат-сцен часто сначала фиксируют картинку и тайминг на холсте. Если звук всегда живёт во внешней цепочке, точки синхронизации, версии ассетов и форматы экспорта разъезжаются по разным пайплайнам.

VberAI AI Studio (AI Studio) вводит аудиослои в то же рабочее пространство: выбираемые волны, плавающие инструменты, потоки музыки / голоса / SFX, библиотека и управление ресурсами, плюс привязка звука к Spine, покадровой анимации и видео. Инди и небольшие команды могут собрать UI, анимацию и звук в одном контексте проекта, затем вывести в пайплайн движка.

Аудиослои

В AI Studio звук существует как слой рядом с визуальными слоями в Layers. При выборе на холсте видны волна и длительность; в списке слоёв появляется соответствующий пункт — удобно вести вместе с персонажами, UI и элементами сцены.

Типичные задачи:

  • BGM / зацикленная музыка
  • Диалоги, закадр, monster VO
  • Короткие UI- и геймплей-SFX
  • Отдельные дорожки, извлечённые из видео

Аудиослой и форма волны на холсте AI Studio

Плавающий набор инструментов

После выбора аудиослоя над холстом появляется плавающий тулсет, слева направо:

  1. Воспроизведение
  2. Стоп
  3. Обрезка: длина фрагмента (оставить нужный интервал)
  4. Разделение: нарезка на несколько независимых клипов
  5. Сохранить как voice preset: в пресет для повторного использования
  6. Конвертация формата: MP3 / WAV / FLAC / OGG / OPUS / M4A / AAC
  7. AI-редактирование SFX, AI-расширение звука

Типичный поток: обрезать под длину действия или шота, выделить короткие UI/хит-сегменты, сохранить утверждённый тембр в пресет, перед экспортом конвертировать под движок, при смене содержания или удлинении — AI edit / extend.

Плавающий тулсет аудиослоя

AI-редактирование аудио

AI SFX edit открывает Edit Audio: выделите область на волне, опишите цель естественным языком (опционально negative prompt); формат и битрейт настраиваются. Для игровых пайплайнов WAV / OGG и сходные форматы можно сразу отдавать в приём ассетов. AI audio extend удлиняет материал или даёт варианты.

Edit Audio: область, промпты и форматы экспорта

Музыка, голос и SFX

Входы организованы по привычкам геймдева:

  • Music / Song: BGM, темы, подложки
  • Voice / Monster VO: озвучка персонажей, закадр, существа
  • Sound Effect: клики, подбор, удары, короткие петли окружения

Покрывает озвучку / музыку к видео и озвучку / музыку к анимации (включая Spine и покадровку). Картинка и звук в одном проекте холста — вешать звук на шот или клип, а не сначала экспортировать финальный ролик и клеить снаружи.

Категории музыки, голоса (в т.ч. Monster VO) и SFX

Звук на Spine, покадровке и видео

Помимо отдельных аудиослоёв звук и связанные инструменты можно повесить на:

  • Spine-анимацию
  • Покадровую анимацию
  • Видео

Частые связки:

  1. Извлечь звук видео в отдельный файл, затем обрезать, переиспользовать или переозвучить
  2. Отдельно озвучить / положить музыку на Spine, покадровку или видео под движение или шот
  3. При нескольких дорожках — слои и track view для взаимного положения BGM, диалогов и SFX

Общий проект A/V упрощает совмещение кадров удара, каста и UI-попапов со стартом SFX — меньше угадывания таймкодов в движке.

Управление аудиоресурсами и библиотека

Ассеты проекта организованы через управление аудиоресурсами и аудиобиблиотеку. Для голоса Voice presets поддерживает поиск, создание и клон пресетов тембра (например фиксированный голос персонажа), чтобы роль звучала одинаково в разных репликах и сценах.

Voice presets: пресеты тембра и библиотека

Обычное разделение: в библиотеке — переиспользуемые мастера (тембры, частые SFX, темы); на слоях холста — обрезка, удлинение и привязка для текущего уровня или шота.

Множественный выбор и редактирование треков

Чтобы собрать несколько звуков вместе, выберите несколько аудиослоёв и войдите в редактирование аудиодорожек: сравните таймлайны рядом, сдвиньте старт и длину — удобно для кат-сцен, многоголосия и BGM + ambience + ключевые SFX на одном экране.

Для аудио уровня track view отвечает на «кто звучит первым, насколько наложение, когда конец» — не на генерацию тембра внутри одного клипа.

Текст → игровые SFX и голоса персонажей

Если готовых ассетов нет, можно сгенерировать по тексту:

  • Игровые SFX (UI-отклик, боевой отклик, короткая среда и т.п.)
  • Голос персонажа / материалы под VO

Результат становится аудиослоем для обрезки, AI-правки или привязки к Spine / покадровке / UI-событиям. Удобно быстро застелить прототип, затем заменить или довести по ощущению.

Инструменты обработки видео

Рядом с аудио AI Studio даёт видео-инструменты. Пример: Video to Frames — импорт видео, этап Frames, просмотр всех кадров, FPS, пакетный resize / pixelate / matte, экспорт последовательности.

Командам «съёмка / финал → покадровка / спрайты» удобно продолжить добавлением звука и музыки к последовательности.

Video to Frames: превью, FPS и пакетные операции

Карта возможностей

МодульНазначение
АудиослоиВыбираемые волны, вместе с визуалом в одном проекте
Плавающий тулсетPlay, stop, trim, split, voice preset, конвертация, AI SFX edit / AI extend
Музыка / голос / SFXВидео и анимация (в т.ч. Spine, покадровка)
Звук на медиаSpine, покадровка, видео; извлечение звука видео в файл
Ресурсы и библиотекаУправление ресурсами, библиотека, Voice presets
Редактирование трековМультивыбор аудиослоёв для параллельного выравнивания
Текст-генерацияИгровые SFX, голоса персонажей и т.д.
Видео-инструментынапр. Video to Frames

Структура холста и экспорт ориентированы на проекты Unity / Godot / Cocos: на холсте — раскладка и подготовка звука, в движке — воспроизведение и микширование.

Другие статьи, которые могут вам понравиться

Unity MCP с Claude Code и Cursor: управляйте редактором без ручного ввода каждого изменения

Подключите Claude Code, Cursor и Codex к Unity через Model Context Protocol — установите локальный мост, просматривайте изменения и отлаживайте сцены за пределами файловых правок ИИ.

  • unity-mcp
  • mcp-for-unity
  • claude-unity-mcp
  • unity-claude-code
Читать