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AI Studio の音声レイヤー:キャンバスで BGM・ボイス・SFX を揃える

VberAI AI Studio の音声機能:音声レイヤーとフローティングツール、BGM/ボイス/SFX、ライブラリと資産管理、トラック編集。Spine/連番/動画への音声付与と、テキストからのゲーム効果音・キャラボイス生成。

公開日
  • AI Studio
  • VberAI
  • ゲーム音声
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  • ボイス
  • Spine
  • ゲーム開発

ゲーム制作では UI、Spine/連番、カットシーン動画を先にキャンバス側で画面と尺に合わせることが多い。音声だけ外部ツールに分離すると、同期点・素材版・書き出し形式が複数パイプラインに散らばる。

VberAI AI StudioAI Studio)は音声レイヤーを同じキャンバス作業領域に置く。波形の選択と整列、フローティングツール、BGM/ボイス/SFX、音声ライブラリとリソース管理、さらに Spine・連番・動画への付音と処理までを一続きで扱える。インディーや小規模チームは UI・アニメ・音声を同一プロジェクト文脈で組み、エンジン向けに書き出せる。

音声レイヤー

AI Studio では音声はレイヤーとして存在し、視覚レイヤーと同じ Layers ワークスペースに属する。選択するとキャンバス上に波形と尺が表示され、レイヤー一覧にも対応項目が出る。キャラ・UI・シーン要素と一緒に管理しやすい。

典型用途:

  • BGM/ループ楽曲
  • セリフ、ナレーション、モンスター VO
  • UI・ゲームプレイの短い SFX
  • 動画から抽出した独立トラック

AI Studio キャンバス上の音声レイヤーと波形

フローティングツールセット

音声レイヤーを選択すると、キャンバス上部にフローティングツールセットが現れ、左から順に:

  1. 再生
  2. 停止
  3. トリム:長さ調整(必要な区間を残す)
  4. 分割:複数の独立クリップに切る
  5. ボイスプリセットとして保存:再利用用に登録
  6. 形式変換MP3 / WAV / FLAC / OGG / OPUS / M4A / AAC
  7. AI 効果音編集AI 音声拡張

制作上の流れ例:アクションやショット尺に合わせてトリム → UI/ヒットなどの短尺に分割 → 確定音色をプリセット保存 → エンジン慣習に合わせて形式変換 → 内容改変や尺延長が必要なら AI 編集/拡張。

音声レイヤーのフローティングツールセット

AI 音声編集

AI 効果音編集Edit Audio を開く。波形上で区間をドラッグ選択し、自然言語で目標を記述(negative prompt 可)。出力形式とビットレートを調整できる。ゲーム向けには WAV / OGG などエンジン投入しやすい形式をそのまま後工程へ渡せる。AI 音声拡張は既存素材の尺延長やバリエーション生成に使う。

Edit Audio:区間選択、プロンプト、書き出し形式

BGM・ボイス・SFX

制作習慣に沿い、入口は三つに分かれる:

  • Music / Song:BGM、テーマ、ベッド
  • Voice / Monster VO:キャラボイス、ナレーション、クリーチャー
  • Sound Effect:クリック、取得、被弾、短い環境ループなど

動画の吹き替え/楽付けアニメ(Spine・連番含む)の吹き替え/楽付けに対応。絵と音が同一キャンバスプロジェクトにあるため、ショットやクリップ単位で付音でき、最終ムービーを書き出してから外部で貼り直す必要が減る。

BGM・ボイス(Monster VO 含む)・SFX の分類

Spine・連番・動画への音声

独立した音声レイヤー以外に、次のメディアへ音声と関連ツールを付けられる:

  • Spine アニメ
  • 連番アニメ
  • 動画

よくある組み合わせ:

  1. 動画音声を独立ファイルへ抽出し、トリム・再利用・再楽付け
  2. Spine/連番/動画へ個別に吹き替え・楽付けし、モーションやショットに合わせる
  3. 多トラック時はレイヤーとトラックビューで BGM・セリフ・SFX の相対配置を管理

絵と音が同じプロジェクトにあると、被弾フレーム、スキル発動、UI ポップなどのキーと SFX 起点を合わせやすく、エンジン側のタイムスタンプ試行錯誤を減らせる。

音声リソース管理とライブラリ

プロジェクト内の音声は音声リソース管理音声ライブラリで整理する。ボイス向けの Voice presets はプリセット音色の検索・作成・クローン(固定キャラ声線など)に対応し、複数セリフ・複数シーンで一貫性を保ちやすい。

Voice presets:音色プリセットとライブラリ

役割分担の目安:ライブラリに再利用マスタ(音色、常用 SFX、テーマ)を置き、キャンバスレイヤーで現行ステージ/ショットのトリム・拡張・付与を行う。

複数選択とトラック編集

複数音を同時に組むときは音声レイヤーを複数選択し、音声トラック編集へ入る。並んで尺関係を見ながら開始位置と長さを調整。カットシーン、複数キャラ会話、BGM+環境音+キー SFX の同画面配置に向く。

ステージ音声設計では、トラックビューは「誰が先に鳴るか、重なり、終わり」を扱う。単一クリップ内の音色生成そのものではない。

テキストからのゲーム SFX・キャラボイス

完成素材が足りないときはテキスト記述で生成できる:

  • ゲーム効果音(操作フィードバック、戦闘フィードバック、短い環境など)
  • キャラボイス/吹き替え向け素材

結果は音声レイヤーとしてトリム、AI 編集、または Spine/連番/UI イベントへ付与できる。プロトタイプで先に敷き、手触りで差し替え・精錬する用途に合う。

動画処理ツール

音声フローとあわせ、AI Studio は動画側ツールも提供する。例:Video to Frames—動画を取り込み Frames 段階で全フレーム閲覧、FPS 設定、一括リサイズ/ピクセル化/マットなどから連番として書き出し。

「実写/完成映像 → 連番/スプライト」が必要なチームは、その後の連番への付音・楽付けへつなげる。

Video to Frames:プレビュー、FPS、一括処理

機能一覧

モジュール役割
音声レイヤー波形を選択、視覚と同一プロジェクトで管理
フローティングツール再生、停止、トリム、分割、ボイスプリセット保存、形式変換、AI 効果音編集/AI 音声拡張
BGM/ボイス/SFX動画とアニメ(Spine・連番含む)
メディア付音Spine、連番、動画;動画音声を独立ファイルへ抽出
リソースとライブラリ音声リソース管理、音声ライブラリ、Voice presets
トラック編集複数選択後の並走整列
テキスト生成ゲーム SFX、キャラボイスなど
動画ツールVideo to Frames などフレーム/一括処理

キャンバス構造と書き出しは Unity/Godot/Cocos 系のゲーム工程向け。キャンバスで編成と素材準備を終え、再生とミキシングはエンジン側で実装する。

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