AI Studio で3分:本番品質ゲーム UI 構築(公式動画ガイド)
公式 YouTube ウォークスルー。VberAI AI Studio で PSD/Figma を取り込み、Unity・Cocos・Godot 向けゲーム UI を数分で書き出す手順。
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動画: Game developers, you need to see this 👀(VberAI YouTube)
公式説明の要点:
3 分で本番品質のゲーム UI。手動スライス不要、反復セットアップ不要。
PSD & Figma インポート → AI でゲーム UI 生成 → 自動アセット分解 → Unity / Cocos / Godot へ直接エクスポート。
デモの内容
VberAI AI Studio(略称 AI Studio)はデザインをフラット画像ではなく階層データとして扱います。
- 左:レイヤー付き PSD / Figma
- 中央:キャンバスプレビュー
- 右:Unity、Godot、Cocos Creator 向けエクスポート
メニュー、HUD、ショップなど繰り返し使う UI シェルに最適です。
こんな人向け
| 役割 | メリット |
|---|---|
| デザイナー + エンジニア | エンジン内でのレイアウト再構築を削減 |
| ソロ開発者 | 1 画面のプレイ可能 UI を素早く |
| マルチエンジン | 1 つのデザイン習慣で複数ターゲット |
ステップ(動画と並行)
1. デザインファイルを準備
- レイヤー付き PSD または命名済み Figma フレーム
- グループ名を明確に(
Btn_Start、Panel_HUD) - VberAI で VberAI AI Studio(AI Studio)を開く
2. インポートと確認
- PSD / Figma から新規インポート
- レイヤーグループが UI ブロックと一致するか確認
- 草稿フレームを非表示、命名を修正
3. プレビューとエクスポート
- キャンバスで余白と重ね順を確認
- ターゲット:Unity / Godot / Cocos Creator
- 出力:UI 階層 / プレハブ(スプライトのみ不可)
- テキストは TextMeshPro(Unity)などエンジンコンポーネントを優先
4. エンジンへ取り込み
- パッケージを
Assets/UI/等にインポート - 生成プレハブを Canvas(Unity)または Control ルート(Godot)下へ
- 16:9 と縦長比率でスモークテスト
Unity MCP / Godot MCP 利用時は、インポート後にノード一括リネームや pressed シグナル接続を AI に依頼できます。
VberAI スタックとの関係
| 製品 | 役割 |
|---|---|
| AI Studio | デザイン → エンジン UI 構造 |
| Unity / Godot / Cocos MCP | インポート後のエディタ自動化 |
| AI Super Matting | エクスポート前のアイコン透明処理 |
詳細比較は Figma から Godot:手動 vs AI Studio を参照。
よくある質問
この動画は MCP 設定?
AI Studio が主題です。Cocos Creator MCP 設定は Cocos Creator MCP 設定方法(動画付きガイド) を参照。
対応エンジンは?
Unity、Cocos、Godot へのエクスポート(動画説明より)。
「3 分」は現実的?
命名済みレイヤーで単一画面なら、初回インポート+エクスポートは分単位で可能。フォント・ローカライズはエンジン側で仕上げが必要です。
動画 URL?
https://www.youtube.com/watch?v=AWptt6hUZkM
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