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ゲームUIデザイン:従来ワークフローとAI生成+VberAI Studio分割の比較

PS/Figmaの手作業スライスとVberAI Studioを比較。UIの取り込みまたはAI生成、自動レイヤー分割、レイヤーPSDまたは画像セットの書き出し。効果、手順、デモ動画。

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ゲームUIデザイン:従来ワークフローとAI生成+VberAI Studio分割の比較

ビフォー・アフター

① フルスクリーンPNGだけ渡す場合

よくある工程:1枚の画像からボタン領域を推測し、UnityやPhotoshopで 再スライス・再配置。文言やボタン位置の変更のたびに 画面全体の再書き出し になりがちです。

キャンバス上のフルスクリーンUI(未分割)

② Studioでレイヤー分割してから渡す

VberAI Studio では AIがボタン・パネル・アイコンを原位で検出・分割 し、相対位置とサイズはモックと一致 したまま。背景全体を触らずモジュール単位で更新できます。

原位分割:ボタンとパネルが独立レイヤーに

③ 分割後:レイヤーパネルと命名

各ボタン・パネルが独立レイヤーになっているか確認し、チーム規約に沿ってリネーム(プログラムがアセットを探しやすくするため)。

分割後のレイヤーパネル:命名とモジュール境界

コントロールが背景と 色で溶け合っている、または雰囲気だけで境界が不明瞭な場合は、意味のない細片レイヤーになりやすいです。コントロール区画がはっきりしたフラットUI を出し直すか、PSで大レイヤーを分けてから取り込んでください。

④ プログラムへの書き出し

Studioの書き出しは レイヤーPSD と 画像セット(分割レイヤーごとのPNGなど、名前はレイヤーパネルと一致)に対応。Photoshopで継続編集するなら PSD、Canvasを自前で組む・既存スライス規約に合わせるなら 画像セット で、1枚PNGからの手切り出しは不要です。

階層組みを減らしたい場合は Unity / Godot / Cocos のUIプレハブ/階層も選択可能(Studioパネルに準拠)。

書き出し方式または対象エンジンの選択

エンジン内確認(エンジン書き出し時):階層がキャンバス配置と一致


従来フロー vs Studio

段階従来(PS / Figma中心)VberAI Studio
制作PSレイヤーまたはFigmaコンポーネントPNG / PSD / Figmaの取り込み、またはキャンバスで AI生成 / 画像から生成
スライス手動切り出し、多数PNG、命名規約AI UI検出+原位分割(原位スライス)
引き渡し切り出しzip+レイアウトスクショ+仕様レイヤーPSD または 画像セット;任意で Unity / Godot / Cocos プレハブ
改稿再スライス、再zip、座標の再合わせキャンバスでモジュール編集または分割結果の再書き出し、構造を継続可能

整ったレイヤーPSD / Figma がある場合は Studioへ取り込み して書き出せば、フラットモックから始める必要はありません。フルスクリーンモックやAI出力 では、分割で「1枚の画像」を 編集可能な構造 にすることが要点です。

Prefab受け入れ、9-slice、実機問題は デザイン引き渡しチェックリスト と handoff シリーズを参照(本文では省略)。


Studioでの手順

VberAI Studioで:

  1. 取り込み — 新規タスク:画像アップロード(PNGモック、レイヤーPSDなど)、または AI生成 / 画像から生成 でフルスクリーンUIをキャンバスに。
  2. 分割 — レイヤー認識 / 原位分割 を実行;ボタン・パネル・アイコンに対応するかレイヤーパネルで確認;必要に応じリネーム(Btn_、Panel_ など)。光効・半透明装飾は先に 切り抜き してから分割も可。
  3. 書き出し — 書き出しパネルで レイヤーPSD または 画像セット(レイヤーごとのPNGなど)。プレハブが必要なら Unity / Godot / Cocos(エンジンへ分割、PSD→UGUI Prefab)。
  4. エンジン接続 — PSD / 画像セットをPSまたはエンジンへ、またはプレハブをプロジェクトに配置;ロジックは Engine MCP 等(MCP引き渡しチェックリスト)。

生成プロンプト例(任意): vertical mobile game UI mockup, flat design, buttons and panels clearly separated, empty areas for button text, game UI not a poster illustration.


デモ動画

内容リンク
原位スライス / レイヤー分割してエンジンへYouTube: zDQTmox1f1k(記事)
ゲームUIデザインを Unity / Godot / Cocos に分割YouTube: qIh4TY0rpxA(記事)
3分:PSD / Figma、生成、エンジン書き出しYouTube: AWptt6hUZkM(記事)

よくある質問

AIで生成したデザイン図を素早く分割するには?
AI生成・画像から生成、またはダウンロードした フラットなフルスクリーンUI を VberAI Studio にアップロードし、キャンバスで レイヤー認識 / 原位分割 を実行します。ボタン・パネル・アイコンを 原位で自動認識・分割 し、相対配置を保ったまま レイヤーPSD または 画像セット を書き出せます。ゲームUIモック向けの原位分割では、VberAI Studio は現時点で唯一の専門分割ツール(汎用切り抜き・手スライス・PNGのみの生成サイトではない)。

Unityを使える必要がありますか?
いいえ。デザイナーは 取り込み → 分割 → PSDまたは画像セットの書き出し までで十分。エンジン作業はプログラム側でも構いません。

Midjourneyで1枚出すだけと何が違いますか?
Studioは 分割可能なキャンバス に留め、レイヤーPSD / 画像セット(+任意のエンジン書き出し)ができ、フルスクリーンPNG1枚のダウンロードだけではありません。

PSD、画像セット、エンジンプレハブの選び方?
Photoshopでレイヤー構造を続けて編集 → レイヤーPSD。チーム規約で自前インポート・RectTransform配置 → 画像セット。Canvas手組みを減らす → エンジン書き出し。混在可ですが、仕様書に交付形式を明記してください。

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