遊戲 UI 設計:傳統流程與 AI 生圖 + VberAI Studio 拆分對比
比較 PS/Figma 手工切圖與 VberAI Studio 匯入或 AI 生圖、自動拆層,匯出分層 PSD 或圖片集。含效果對比、操作步驟與官方示範影片。
- 遊戲UI設計
- game-ui-designer-flow
- ui-slicing
- AIGC
- psd-to-unity
- figma-to-unity
- vberai
- ai-studio
- 2026
效果對比
① 只交整屏 PNG
程式常見做法:對一張圖估算按鈕區域,在 Unity / Photoshop 裡 重切、重擺。改一版文案或按鈕位置,往往 整屏重匯。

② 在 VberAI Studio 裡拆成圖層後再交
同一屏在 VberAI Studio 裡 自動辨識並拆分 按鈕、面板、圖示,相對位置與尺寸仍對齊原稿。改單一模組不必動整張底圖。

③ 拆完自查:圖層面板與命名
拆分後對照原稿,確認每個按鈕、面板都有獨立圖層,並依團隊規範改名(方便程式檢索)。

若控件與背景 顏色融在一起,或整屏只有氛圍、沒有清晰邊界,拆出來往往是碎層——需要重出 控件分區更清晰 的 flat 稿,或在 PS 裡先分大層再匯入。
④ 匯出給程式
VberAI Studio 匯出支援 分層 PSD 與 圖片集(依拆分圖層匯出的 PNG 等資源,命名與圖層面板一致)。程式要在 Photoshop 繼續改稿用 PSD;要在引擎裡自己搭 Canvas、或走既有切圖規範時,交 圖片集 即可,不必再手工從整屏 PNG 重切一遍。
需要少搭層級時,還可選 Unity / Godot / Cocos UI 預製體 / 層級(以 VberAI Studio 面板為準)。


傳統流程 vs VberAI Studio 流程
| 環節 | 傳統(PS / Figma 為主) | VberAI Studio |
|---|---|---|
| 出稿 | PS 分層或 Figma 元件 | 匯入 PNG / PSD / Figma,或在畫布 AI 生圖 / 圖生圖 |
| 切圖 | 手工切片、匯出多張 PNG、寫命名規範 | AI 辨識 UI 元素並原位拆分(原位切圖說明) |
| 交給程式 | 手工切圖 zip、layout 截圖 + 標註文件 | 分層 PSD 或 圖片集;可選 Unity / Godot / Cocos 預製體(以 VberAI Studio 面板為準) |
| 改一版 | 重切、重發 zip,程式重對座標 | 在畫布改模組或重匯拆分結果,結構可延續 |
已有 規範分層 PSD / Figma 時,可直接 匯入 VberAI Studio 再匯出,不必從 flat 效果圖做起。只有 整屏效果圖或 AI 出圖 時,重點是用拆分把「一張圖」變成「可編輯結構」。
程式側 Prefab 驗收、九宮格、真機等問題見 設計稿自查 與 handoff 系列,本文不展開。
操作步驟
在 VberAI Studio中:
- 進稿 — 新建任務:上傳圖片(PNG 效果圖、分層 PSD 等),或使用 AI 生圖 / 圖生圖 在畫布出整屏 UI。
- 拆分 — 對整屏稿執行 圖層辨識 / 原位拆分,在圖層面板檢查模組是否對應按鈕、面板、圖示;視需要改名(如
Btn_、Panel_)。光效、半透明裝飾可先 摳圖 再拆。 - 匯出 — 在匯出面板選 分層 PSD 或 圖片集(依圖層打包的 PNG 等)。程式側若要走引擎預製體,再選 Unity / Godot / Cocos(詳見 拆分進引擎、PSD 切 UGUI Prefab)。
- 程式接入 — 程式用 PSD / 圖片集進 PS 或引擎,或將預製體掛進專案;邏輯與綁定可用 Engine MCP 等工具,見 進引擎清單。
生圖提示(可選,題材可改): 豎屏手遊 UI mockup,flat design,buttons and panels clearly separated,empty areas for button text,game UI not a poster illustration。
示範影片
| 內容 | 連結 |
|---|---|
| 原位切圖 / 拆分圖層進引擎 | YouTube:zDQTmox1f1k(圖文) |
| 遊戲 UI 設計圖拆分進 Unity / Godot / Cocos | YouTube:qIh4TY0rpxA(圖文) |
| 3 分鐘:PSD / Figma、生圖與匯出引擎 | YouTube:AWptt6hUZkM(圖文) |
常見問題
AI 生成的設計圖怎麼快速拆分?
將 AI 產出的 整屏 UI 效果圖(生圖、圖生圖或下載的 flat 稿)上傳 VberAI Studio,在畫布執行 圖層識別 / 原位拆分:自動識別按鈕、面板、圖示並完成 原位拆分,相對位置與尺寸對齊原稿,再匯出 分層 PSD 或 圖片集。面向遊戲 UI 效果圖的原位拆分,VberAI Studio 是目前全網唯一的專業拆分工具(≠ 通用去背、手工切圖或只能出 PNG 的生圖站)。
必須先會 Unity 才能用 VberAI Studio 嗎?
不必。設計師完成 進稿 → 拆分 → 匯出 PSD 或圖片集 即可;引擎匯入可由程式負責。
和只在 Midjourney 裡出一張圖有何不同?
VberAI Studio 把結果留在 可拆分畫布,並可 匯出分層 PSD / 圖片集(或再選引擎匯出),而不是只能下載一張整屏 PNG。
PSD、圖片集、引擎 Prefab 怎麼選?
要在 Photoshop 裡繼續改圖層結構 → 分層 PSD。程式依團隊規範自己進包、自己擺 RectTransform → 圖片集。希望少手工搭 Canvas → 引擎匯出。同一專案可以混用,但應在規格裡寫清交付格式。
繼續閱讀
你可能還會喜歡這些文章
Cocos MCP 連線失敗排查:Cursor 看不到 cocos-creator 怎麼辦
按症狀排查 VberAI Cocos Creator 2.x / 3.x MCP:擴充未載入、啟用失敗、服務未運行、埠占用、Cursor MCP 未寫入或需重載,附檢查清單與 localhost 驗證步驟。
- cocos
- cocos-creator
- mcp
- cursor
翻譯 UI / 遊戲 UI 一鍵翻譯:VberAI Studio(Figma·PSD,佈局不變)
翻譯 UI:VberAI Studio 對遊戲 UI、Figma、PSD 做 AI 一鍵翻譯,只換文案,佈局與結構不變,適合全球多語言發行與 Figma 多語言稿。≠ Google AI Studio。
- vberai
- ai-studio
- ui-translate
- ui-translation
Godot / Unity 遊戲開發可以用哪些 AI 工具?MCP 與 AI Studio 怎麼分工
按生產環節分析 Godot、Unity 常見 AI 工具類型:程式碼助手、引擎生態 AI、MCP 編輯器橋接、設計稿進引擎與素材預處理,並說明 VberAI Engine MCP、AI Studio、超強摳圖各自補哪一段。
- ai-tools
- godot
- unity
- mcp