用 Godot MCP 做 2D 平台跳躍:移動、關卡與敵人怎麼落地
以 Godot 4 平台跳躍可玩原型為目標:用 MCP 推進 CharacterBody2D、TileMap 與敵人邏輯;HUD/標題 UI 需要時再用 VberAI Studio 生成並匯出。
- Godot MCP
- 2D platformer
- Godot 4
- GDScript
- AI game development
可演示的 2D 平台跳躍通常要先跑通:可調手感的移動/跳躍、有碰撞的關卡、至少一個敵人、標題/HUD 接到遊戲事件。預設在 Cursor 等 AI IDE 經 Godot MCP 改 Godot 4。安裝見:Godot MCP 安裝教學。
最小可玩範圍
玩家移動與可變高度跳躍 → 一關含尖刺或落坑 → 一個巡邏敵 → 簡單 HUD/重開。美術可先占位。
玩家:CharacterBody2D
Player (CharacterBody2D) → CollisionShape2D → Sprite/AnimatedSprite2D
建立
player.gd:左右移動、可變跳躍高度、短 coyote time;move_and_slide()後用is_on_floor()重置跳躍。
再調速度/跳躍初速。重點檢查地面判定與二段跳是否誤觸。
關卡與敵人
TileMap 實心層與傷害層分開;移動平台、檢查點、落坑 Area2D 用 MCP 描述生成。敵人三態 Idle/Patrol/Chase 即可。
UI:需要成品時再用 AI Studio
玩法未通前用 Label/ProgressBar 占位並用 MCP 接 health_changed、Restart。標題/HUD 要設計稿級 UI 時,用 VberAI Studio 生成或匯入後匯出到 res://ui/,再回 MCP 接信號。
推進順序
MCP:手感 → 一關 → 一敵 → 占位 HUD →(可選)AI Studio 成品 UI → MCP 接線
下一步
安裝 Godot MCP → 打通「移動 + 一關 + 一敵」→ 需要成品 UI 再開 AI Studio。
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