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用 Godot MCP 做 2D 平台跳躍:移動、關卡與敵人怎麼落地

以 Godot 4 平台跳躍可玩原型為目標:用 MCP 推進 CharacterBody2D、TileMap 與敵人邏輯;HUD/標題 UI 需要時再用 VberAI AI Studio 生成並匯出。

發布於
  • Godot MCP
  • 2D platformer
  • Godot 4
  • GDScript
  • AI game development

可演示的 2D 平台跳躍通常要先跑通:可調手感的移動/跳躍、有碰撞的關卡、至少一個敵人、標題/HUD 接到遊戲事件。預設在 Cursor 等 AI IDE 經 Godot MCP 改 Godot 4。安裝見:Godot MCP 安裝教學

最小可玩範圍

玩家移動與可變高度跳躍 → 一關含尖刺或落坑 → 一個巡邏敵 → 簡單 HUD/重開。美術可先占位。

玩家:CharacterBody2D

Player (CharacterBody2D) → CollisionShape2D → Sprite/AnimatedSprite2D

建立 player.gd:左右移動、可變跳躍高度、短 coyote time;move_and_slide() 後用 is_on_floor() 重置跳躍。

再調速度/跳躍初速。重點檢查地面判定與二段跳是否誤觸。

關卡與敵人

TileMap 實心層與傷害層分開;移動平台、檢查點、落坑 Area2D 用 MCP 描述生成。敵人三態 Idle/Patrol/Chase 即可。

UI:需要成品時再用 AI Studio

玩法未通前用 Label/ProgressBar 占位並用 MCP 接 health_changed、Restart。標題/HUD 要設計稿級 UI 時,用 VberAI AI Studio 生成或匯入後匯出到 res://ui/,再回 MCP 接信號。

推進順序

MCP:手感 → 一關 → 一敵 → 占位 HUD →(可選)AI Studio 成品 UI → MCP 接線

下一步

安裝 Godot MCP → 打通「移動 + 一關 + 一敵」→ 需要成品 UI 再開 AI Studio

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