Erstelle ein 2D-Plattformspiel mit Godot MCP: Bewegung, Level und Gegner
Erstelle einen Godot-4-Plattformer-Prototyp per MCP: CharacterBody2D-Feeling, TileMap-Level, einfache Gegner; nutze VberAI Studio für echte HUD-/Titel-UI.
- Godot MCP
- 2D platformer
- Godot 4
- GDScript
- AI game development
Ein spielbares 2D-Plattformspiel braucht normalerweise: einstellbares Bewegungs-/Sprunggefühl, ein kollidierbares Level, mindestens ein Gegnerverhalten und ein Titel-/HUD, das mit Spielfunktionen verbunden ist. Arbeite in dieser Reihenfolge. Standard-Setup: Cursor (oder Claude Code) steuert ein Godot-4-Projekt über Godot MCP.
Installation: Godot MCP Installationsanleitung.
Lege einen minimalen spielbaren Umfang fest
Erster Meilenstein:
- Bewegen, landen, Sprunghöhe variabel (optional Doppelsprung / Dash)
- Ein Level mit Boden, Plattformen, Stacheln oder Fallgruben
- Ein patrouillierender Gegner, der Schaden zufügt oder zurückstößt
- Einfaches HUD: Gesundheit oder Neustart
Grafik kann aus farbigen Platzhaltern bestehen. Wenn Menüs/HUD gestaltet aussehen sollen, verwende den Canvas-Schritt unten.
Spieler: CharacterBody2D mit einstellbarem Gefühl
Vorgeschlagenes Grundgerüst:
Player (CharacterBody2D)
├── CollisionShape2D
├── AnimatedSprite2D / Sprite2D
└── Coyote / Jump-Buffer als Skript-Timer (Baum schlank halten)
Weise MCP mit Physik- und Eingabe-Einschränkungen an:
Erstelle
res://scripts/player.gdauf einem CharacterBody2D: A/D oder Pfeiltasten zum Bewegen; variable Sprunghöhe (Sprung bei Loslassen abbrechen); kurze Coyote-Zeit; nachmove_and_slide()Sprunganzahl mitis_on_floor()zurücksetzen.
Danach einstellen:
Max. Geschwindigkeit ~180, Beschleunigung ~900, Sprunggeschwindigkeit ~-320 (an deine Pixel anpassen); Staub beim Bodenkontakt anzeigen.
Überprüfen: stabile Bodenprüfung, Luftsteuerung, Doppelsprung nicht auslösen, solange am Boden. Das Gefühl ist wichtiger als “Skript generiert”.
Level: TileMap-Kollision und Checkpoints
Halte die Level-Logik in der Engine:
- Solide und Gefahren-Ebenen trennen
- Bewegliche Plattformen über
AnimatableBody2Doder Pfadverfolgung - Checkpoints / Fallgruben-
Area2Dfür Respawn
Baue ein Level aus dem vorhandenen Tileset: Sprung lehren → bewegliche Plattformen → Stachelkorridor; geheimer Heilraum hinter dem Wasserfall. Stacheln:
Area2Dbody_enteredverursacht Schaden.
Tausche Platzhalter-Tiles später gegen erstellte Grafiken aus.
Gegner: ein kleiner Zustandsautomat
Drei Zustände reichen: Idle → Patrol → Chase.
Gegner-GDScript: zwischen zwei Punkten patrouillieren; innerhalb von 120px jagen; 1,5s nach Verlust des Spielers zur Patrouille zurückkehren;
body_enteredverursacht Schaden mit kurzen Unverwundbarkeitsphasen.
Füge AnimationPlayer hinzu, wenn du Frames hast; andernfalls Sprite für Blickrichtung spiegeln.
UI: AI Studio einsetzen, wenn du fertige Bildschirme brauchst
Bis das Gameplay funktioniert, Platzhalter-Label / ProgressBar über MCP:
Binde das
health_changed-Signal des Spielers an die HUD-Leiste; bei Tod zeige Neustart undreload_current_scene()an.
Wenn Titel-/Einstellungs-/Inventar-UI designreif sein soll (PSD/Figma, NL-generierte Panels, Ebenenaufteilung, Godot-bereiter Export), verwende VberAI Studio:
- Menüs/HUD in Studio generieren oder importieren
- Export nach z.B.
res://ui/ - Buttons/Signale mit Cursor + Godot MCP verbinden
Harte Ausschnitte → Super Matting, dann Studio. Canvas besitzt die UI-Struktur; MCP besitzt Gameplay-Bindungen – erwarte kein vollständiges player.gd vom Canvas.
Vorgeschlagene Reihenfolge
MCP: Spieler-Gefühl → ein kollidierbares Level → ein Gegner → Platzhalter-HUD
↓ (optional)
AI Studio: fertiges Titel-/HUD → Export
↓
MCP: fertige UI an Gesundheit / Pause / Neustart binden
Vor größeren Änderungen committen; MCP auf localhost halten.
Abnahmekriterien
- Kurzer vs. langer Sprung fühlt sich unterschiedlich an
- Fallgrube/Stacheln geben klares Fehler-Feedback
- Gegner-Patrouille kollidiert nicht mit Wänden
- HUD oder Neustart funktioniert nach dem Tod
- (Optional) Studio-UI hat Platzhalter ersetzt
Nächste Schritte
- Godot MCP Installation
- “Bewegung + ein Level + ein Gegner” ausliefern
- AI Studio nur öffnen, wenn du fertige UI brauchst
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