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Crea un Plataformas 2D con Godot MCP: Movimiento, Niveles y Enemigos

Crea un prototipo de plataformas en Godot 4 con MCP: CharacterBody2D, niveles con TileMap, enemigos simples; usa VberAI Studio para HUD y títulos.

Publicado
  • Godot MCP
  • 2D platformer
  • Godot 4
  • GDScript
  • AI game development

Construye un plataformas 2D con Godot MCP: movimiento, niveles y enemigos

Un plataformas 2D demostrable normalmente necesita: sensación de movimiento y salto ajustable, un nivel con colisiones, al menos un comportamiento de enemigo, y un título/HUD conectado a los eventos del juego. Trabaja en ese orden. Configuración predeterminada: Cursor (o Claude Code) manejando un proyecto de Godot 4 a través de Godot MCP.

Instalación: Guía de instalación de Godot MCP.

Define un alcance mínimo jugable

Primer hito:

  1. Moverse, aterrizar, salto de altura variable (opcional doble salto / dash)
  2. Un nivel con suelo, plataformas, picos o fallo por caída
  3. Un enemigo que patrulla y daña o empuja
  4. HUD simple: salud o Reiniciar

El arte puede ser placeholders de colores. Cuando los menús/HUD deban verse diseñados, usa el paso de canvas a continuación.

Jugador: CharacterBody2D con sensación ajustable

Estructura sugerida:

Player (CharacterBody2D)
├── CollisionShape2D
├── AnimatedSprite2D / Sprite2D
└── Coyote / jump-buffer como temporizadores en script (mantén el árbol limpio)

Indica a MCP las restricciones de física y entrada:

Crea res://scripts/player.gd en un CharacterBody2D: A/D o flechas para moverse; salto de altura variable (corta el salto al soltar); tiempo de coyote corto; después de move_and_slide(), reinicia el contador de saltos con is_on_floor().

Luego ajusta:

Velocidad máxima ~180, aceleración ~900, velocidad de salto ~-320 (escala a tus píxeles); reproduce polvo en el momento en que tocas el suelo.

Revisa: comprobaciones de suelo estables, control en el aire, doble salto que no se active mientras estás en el suelo. La sensación importa más que “script generado”.

Niveles: Colisión con TileMap y puntos de control

Mantén la lógica del nivel en el motor:

  • Separa capas sólidas vs. peligrosas
  • Plataformas móviles con AnimatableBody2D o seguimiento de ruta
  • Puntos de control / Area2D para fosos y reaparición

Construye un nivel con el tileset existente: enseña salto → plataformas móviles → corredor de picos; sala secreta de curación detrás de la cascada. Picos: Area2D body_entered daña.

Reemplaza los placeholders por arte autorizado más tarde.

Enemigos: una pequeña máquina de estados

Tres estados son suficientes: Idle → Patrol → Chase.

GDScript de enemigo: patrulla entre dos puntos; persigue dentro de 120px; vuelve a patrullar 1.5s después de perder al jugador; body_entered daña con breves i-frames.

Añade AnimationPlayer cuando tengas frames; de lo contrario, voltea el sprite para la dirección.

UI: introduce AI Studio cuando necesites pantallas terminadas

Hasta que el juego funcione, usa Label / ProgressBar placeholder con MCP:

Vincula health_changed del jugador a la barra del HUD; al morir muestra Reiniciar y reload_current_scene().

Cuando el título, ajustes o inventario necesiten UI de grado de diseño (PSD/Figma, paneles generados por NL, división de capas, exportación lista para Godot), usa VberAI Studio:

  1. Genera o importa menús/HUD en Studio
  2. Exporta a, por ejemplo, res://ui/
  3. Conecta botones/señales con Cursor + Godot MCP

Recortes difíciles → Super Matting, luego Studio. Canvas es dueño de la estructura de UI; MCP es dueño de las vinculaciones de gameplay—no esperes un player.gd completo del canvas.

Orden sugerido

MCP: sensación del jugador → un nivel con colisiones → un enemigo → HUD placeholder
        ↓ (opcional)
AI Studio: título/HUD terminado → exportar
        ↓
MCP: vincular UI terminada a salud / pausa / reiniciar

Haz commit antes de ediciones grandes; mantén MCP en localhost.

Lista de verificación de aceptación

  • Salto corto vs. largo se siente distinto
  • Fosos/picos dan retroalimentación clara de fallo
  • La patrulla del enemigo no atraviesa paredes
  • HUD o Reiniciar funciona después de morir
  • (Opcional) UI de Studio reemplazó los placeholders

Próximos pasos

  1. Instalación de Godot MCP
  2. Entrega “movimiento + un nivel + un enemigo”
  3. Abre AI Studio solo cuando necesites UI terminada

También: Godot MCP vs. scripting manual.

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