Crea un Plataformas 2D con Godot MCP: Movimiento, Niveles y Enemigos
Crea un prototipo de plataformas en Godot 4 con MCP: CharacterBody2D, niveles con TileMap, enemigos simples; usa VberAI Studio para HUD y títulos.
- Godot MCP
- 2D platformer
- Godot 4
- GDScript
- AI game development
Construye un plataformas 2D con Godot MCP: movimiento, niveles y enemigos
Un plataformas 2D demostrable normalmente necesita: sensación de movimiento y salto ajustable, un nivel con colisiones, al menos un comportamiento de enemigo, y un título/HUD conectado a los eventos del juego. Trabaja en ese orden. Configuración predeterminada: Cursor (o Claude Code) manejando un proyecto de Godot 4 a través de Godot MCP.
Instalación: Guía de instalación de Godot MCP.
Define un alcance mínimo jugable
Primer hito:
- Moverse, aterrizar, salto de altura variable (opcional doble salto / dash)
- Un nivel con suelo, plataformas, picos o fallo por caída
- Un enemigo que patrulla y daña o empuja
- HUD simple: salud o Reiniciar
El arte puede ser placeholders de colores. Cuando los menús/HUD deban verse diseñados, usa el paso de canvas a continuación.
Jugador: CharacterBody2D con sensación ajustable
Estructura sugerida:
Player (CharacterBody2D)
├── CollisionShape2D
├── AnimatedSprite2D / Sprite2D
└── Coyote / jump-buffer como temporizadores en script (mantén el árbol limpio)
Indica a MCP las restricciones de física y entrada:
Crea
res://scripts/player.gden un CharacterBody2D: A/D o flechas para moverse; salto de altura variable (corta el salto al soltar); tiempo de coyote corto; después demove_and_slide(), reinicia el contador de saltos conis_on_floor().
Luego ajusta:
Velocidad máxima ~180, aceleración ~900, velocidad de salto ~-320 (escala a tus píxeles); reproduce polvo en el momento en que tocas el suelo.
Revisa: comprobaciones de suelo estables, control en el aire, doble salto que no se active mientras estás en el suelo. La sensación importa más que “script generado”.
Niveles: Colisión con TileMap y puntos de control
Mantén la lógica del nivel en el motor:
- Separa capas sólidas vs. peligrosas
- Plataformas móviles con
AnimatableBody2Do seguimiento de ruta - Puntos de control /
Area2Dpara fosos y reaparición
Construye un nivel con el tileset existente: enseña salto → plataformas móviles → corredor de picos; sala secreta de curación detrás de la cascada. Picos:
Area2Dbody_entereddaña.
Reemplaza los placeholders por arte autorizado más tarde.
Enemigos: una pequeña máquina de estados
Tres estados son suficientes: Idle → Patrol → Chase.
GDScript de enemigo: patrulla entre dos puntos; persigue dentro de 120px; vuelve a patrullar 1.5s después de perder al jugador;
body_entereddaña con breves i-frames.
Añade AnimationPlayer cuando tengas frames; de lo contrario, voltea el sprite para la dirección.
UI: introduce AI Studio cuando necesites pantallas terminadas
Hasta que el juego funcione, usa Label / ProgressBar placeholder con MCP:
Vincula
health_changeddel jugador a la barra del HUD; al morir muestra Reiniciar yreload_current_scene().
Cuando el título, ajustes o inventario necesiten UI de grado de diseño (PSD/Figma, paneles generados por NL, división de capas, exportación lista para Godot), usa VberAI Studio:
- Genera o importa menús/HUD en Studio
- Exporta a, por ejemplo,
res://ui/ - Conecta botones/señales con Cursor + Godot MCP
Recortes difíciles → Super Matting, luego Studio. Canvas es dueño de la estructura de UI; MCP es dueño de las vinculaciones de gameplay—no esperes un player.gd completo del canvas.
Orden sugerido
MCP: sensación del jugador → un nivel con colisiones → un enemigo → HUD placeholder
↓ (opcional)
AI Studio: título/HUD terminado → exportar
↓
MCP: vincular UI terminada a salud / pausa / reiniciar
Haz commit antes de ediciones grandes; mantén MCP en localhost.
Lista de verificación de aceptación
- Salto corto vs. largo se siente distinto
- Fosos/picos dan retroalimentación clara de fallo
- La patrulla del enemigo no atraviesa paredes
- HUD o Reiniciar funciona después de morir
- (Opcional) UI de Studio reemplazó los placeholders
Próximos pasos
- Instalación de Godot MCP
- Entrega “movimiento + un nivel + un enemigo”
- Abre AI Studio solo cuando necesites UI terminada
También: Godot MCP vs. scripting manual.
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