← العودة إلى المدونة

بناء منصة ثنائية الأبعاد مع Godot MCP: الحركة، المستويات، والأعداء

أطلق نموذجًا أوليًا لمنصة Godot 4 عبر MCP: إحساس CharacterBody2D، مستويات TileMap، أعداء بسيطون؛ استخدم VberAI Studio عندما تحتاج واجهة HUD/عنوان حقيقية.

نُشر في
  • Godot MCP
  • 2D platformer
  • Godot 4
  • GDScript
  • AI game development

العنوان

بناء منصة ثنائية الأبعاد مع Godot MCP: الحركة، المستويات، والأعداء

الوصف

أطلق نموذجًا أوليًا لمنصة Godot 4 عبر MCP: إحساس CharacterBody2D، مستويات TileMap، أعداء بسيطون؛ استخدم VberAI Studio عندما تحتاج واجهة HUD/عنوان حقيقية.

الجسم (Markdown، بدون frontmatter)

عادةً ما تحتاج منصة ثنائية الأبعاد قابلة للعرض إلى: إحساس حركة/قفز قابل للضبط، مستوى قابل للتصادم، سلوك عدو واحد على الأقل، وعنوان/واجهة HUD مرتبطة بأحداث اللعبة. اعمل بهذا الترتيب. الإعداد الافتراضي: Cursor (أو Claude Code) يقود مشروع Godot 4 عبر Godot MCP.

التثبيت: دليل تثبيت Godot MCP.

حدد نطاقًا أدنى قابلًا للعب

المرحلة الأولى:

  1. تحرك، هبوط، قفز بارتفاع متغير (قفزة مزدوجة اختيارية / اندفاع)
  2. مستوى واحد مع أرضية، منصات، مسامير أو فشل حفرة
  3. عدو واحد يقوم بدوريات يسبب ضررًا أو يدفع للخلف
  4. واجهة HUD بسيطة: صحة أو إعادة تشغيل

يمكن أن يكون الفن عناصر نائبة ملونة. عندما تحتاج القوائم/واجهة HUD إلى مظهر مصمم، استخدم خطوة الرسم أدناه.

اللاعب: CharacterBody2D مع إحساس قابل للضبط

الهيكل المقترح:

Player (CharacterBody2D)
├── CollisionShape2D
├── AnimatedSprite2D / Sprite2D
└── Coyote / jump-buffer كموقتات نصية (حافظ على الشجرة بسيطة)

اطلب من MCP مع قيود الفيزياء والإدخال:

أنشئ res://scripts/player.gd على CharacterBody2D: مفاتيح A/D أو الأسهم للحركة؛ قفز بارتفاع متغير (قطع القفز عند الإفلات)؛ وقت قصير لـ coyote؛ بعد move_and_slide()، أعد تعيين عدد القفزات بـ is_on_floor().

ثم اضبط:

السرعة القصوى ~180، التسارع ~900، سرعة القفز ~-320 (قم بقياسها وفقًا للبكسل الخاص بك)؛ قم بتشغيل الغبار في الإطار الذي تصبح فيه على الأرض.

راجع من أجل: فحوصات أرضية مستقرة، تحكم جوي، عدم إطلاق القفزة المزدوجة أثناء الثبات على الأرض. الإحساس أهم من “البرنامج النصي المولد”.

المستويات: تصادم TileMap ونقاط التفتيش

حافظ على منطق المستوى داخل المحرك:

  • فصل الطبقات الصلبة عن طبقات الخطر
  • منصات متحركة عبر AnimatableBody2D أو تتبع المسار
  • نقاط تفتيش / Area2D للحفر لإعادة الظهور

أنشئ مستوى واحدًا من مجموعة البلاطات الموجودة: علم القفز ← المنصات المتحركة ← ممر المسامير؛ غرفة شفاء سرية خلف الشلال. المسامير: Area2D body_entered تسبب الضرر.

استبدل البلاطات النائبة بفن مؤلف لاحقًا.

الأعداء: آلة حالة صغيرة

ثلاث حالات كافية: Idle → Patrol → Chase.

GDScript للعدو: قم بدورية بين نقطتين؛ طارد ضمن 120 بكسل؛ عد إلى الدورية بعد 1.5 ثانية من فقدان اللاعب؛ body_entered تسبب الضرر مع فترات i-frames قصيرة.

أضف AnimationPlayer عندما يكون لديك إطارات؛ وإلا اقلب الصورة الرمزية للاتجاه.

واجهة المستخدم: قدم AI Studio عندما تحتاج شاشات نهائية

حتى يعمل اللعب، استخدم Label / ProgressBar مؤقتًا عبر MCP:

اربط health_changed للاعب بشريط HUD؛ عند الموت أظهر إعادة التشغيل و reload_current_scene().

عندما تحتاج القوائم/الإعدادات/المخزون إلى واجهة مستخدم بتصميم احترافي (PSD/Figma، لوحات مولدة باللغة الطبيعية، تقسيم الطبقات، تصدير جاهز لـ Godot)، استخدم VberAI Studio:

  1. قم بتوليد أو استيراد القوائم/واجهة HUD في Studio
  2. قم بالتصدير إلى مثل res://ui/
  3. قم بتوصيل الأزرار/الإشارات مع Cursor و Godot MCP

القطع الصعبة → Super Matting، ثم Studio. Canvas يمتلك بنية واجهة المستخدم؛ MCP يمتلك ربطات اللعب—لا تتوقع player.gd كاملًا من الرسم.

الترتيب المقترح

MCP: إحساس اللاعب → مستوى واحد قابل للتصادم → عدو واحد → HUD مؤقت
        ↓ (اختياري)
AI Studio: عنوان/واجهة HUD نهائية → تصدير
        ↓
MCP: ربط واجهة المستخدم النهائية بالصحة / الإيقاف المؤقت / إعادة التشغيل

قم بالالتزام قبل التعديلات الكبيرة؛ حافظ على MCP على localhost.

قائمة التحقق للقبول

  • القفز القصير مقابل الطويل يشعران بالاختلاف
  • الحفرة/المسامير تعطي ردود فعل واضحة على الفشل
  • دورية العدو لا تخترق الجدران
  • واجهة HUD أو إعادة التشغيل تعمل بعد الموت
  • (اختياري) واجهة مستخدم Studio استبدلت العناصر النائبة

الخطوات التالية

  1. تثبيت Godot MCP
  2. أطلق “تحرك + مستوى واحد + عدو واحد”
  3. افتح AI Studio فقط عندما تحتاج واجهة مستخدم نهائية

أيضًا: Godot MCP مقابل البرمجة اليدوية.

أدلة أخرى قد تعجبك

تصميم واجهة اللعبة: سير العمل التقليدي مقابل فن الذكاء الاصطناعي + تقسيم VberAI Studio

قارن التقطيع اليدوي في PS/Figma مع VberAI Studio: استيراد أو توليد الواجهة بالذكاء الاصطناعي، تقسيم الطبقات تلقائياً، تصدير PSD طبقية أو مجموعات صور. التأثيرات والخطوات وفيديوهات العرض.

  • game-ui-design
  • game-ui-designer-flow
  • ui-slicing
  • AIGC
اقرأ المزيد