← Kembali ke blog

Bangun Platformer 2D dengan Godot MCP: Gerakan, Level, dan Musuh

Kirim prototipe platformer Godot 4 via MCP: nuansa CharacterBody2D, level TileMap, musuh sederhana; gunakan VberAI Studio saat Anda butuh HUD/UI judul yang nyata.

Diterbitkan
  • Godot MCP
  • 2D platformer
  • Godot 4
  • GDScript
  • AI game development

Prototipe platformer 2D yang dapat didemokan biasanya membutuhkan: nuansa gerakan/lompat yang dapat disetel, level yang dapat ditabrak, setidaknya satu perilaku musuh, dan judul/HUD yang terhubung ke peristiwa game. Kerjakan dalam urutan itu. Pengaturan default: Cursor (atau Claude Code) mengendalikan proyek Godot 4 melalui Godot MCP.

Instalasi: Panduan instalasi Godot MCP.

Tentukan ruang lingkup minimum yang dapat dimainkan

Tonggak pertama:

  1. Bergerak, mendarat, lompat dengan ketinggian variabel (opsional lompat ganda / dash)
  2. Satu level dengan lantai, platform, paku atau lubang yang menyebabkan gagal
  3. Satu musuh yang berpatroli yang merusak atau mendorong mundur
  4. HUD sederhana: kesehatan atau Restart

Seni dapat berupa placeholder berwarna. Saat menu/HUD harus terlihat dirancang, gunakan langkah kanvas di bawah.

Pemain: CharacterBody2D dengan nuansa yang dapat disetel

Kerangka yang disarankan:

Player (CharacterBody2D)
├── CollisionShape2D
├── AnimatedSprite2D / Sprite2D
└── Coyote / jump-buffer sebagai timer skrip (jaga pohon tetap ramping)

Beri perintah MCP dengan batasan fisika dan input:

Buat res://scripts/player.gd pada CharacterBody2D: A/D atau panah untuk bergerak; tinggi lompat variabel (potong lompat saat dilepas); waktu coyote singkat; setelah move_and_slide(), reset jumlah lompatan dengan is_on_floor().

Lalu setel:

Kecepatan maks ~180, akselerasi ~900, kecepatan lompat ~-320 (skala ke piksel Anda); mainkan debu pada saat Anda menyentuh tanah.

Tinjau untuk: pemeriksaan tanah yang stabil, kontrol udara, lompat ganda tidak aktif saat masih di tanah. Nuansa lebih penting daripada “skrip yang dihasilkan.”

Level: Tabrakan TileMap dan titik pemeriksaan

Jaga logika level di dalam mesin:

  • Pisahkan lapisan solid vs bahaya
  • Platform bergerak via AnimatableBody2D atau path follow
  • Titik pemeriksaan / lubang Area2D untuk respawn

Bangun satu level dari tileset yang ada: ajari lompat → platform bergerak → koridor paku; ruang penyembuhan rahasia di belakang air terjun. Paku: Area2D body_entered merusak.

Ganti placeholder ubin dengan seni yang dibuat nanti.

Musuh: mesin keadaan kecil

Tiga keadaan sudah cukup: Idle → Patrol → Chase.

GDScript musuh: patroli dua titik; kejar dalam 120px; kembali ke patroli 1,5 detik setelah kehilangan pemain; body_entered merusak dengan i-frames singkat.

Tambahkan AnimationPlayer saat Anda memiliki frame; jika tidak, balik sprite untuk menghadap.

UI: perkenalkan AI Studio saat Anda membutuhkan layar jadi

Sampai gameplay berfungsi, placeholder Label / ProgressBar via MCP:

Ikat health_changed pemain ke bilah HUD; saat mati tampilkan Restart dan reload_current_scene().

Saat judul/pengaturan/inventaris membutuhkan UI kelas desain (PSD/Figma, panel yang dihasilkan NL, pemisahan lapisan, ekspor siap Godot), gunakan VberAI Studio:

  1. Hasilkan atau impor menu/HUD di Studio
  2. Ekspor ke mis. res://ui/
  3. Hubungkan tombol/sinyal dengan Cursor + Godot MCP

Potongan keras → Super Matting, lalu Studio. Kanvas memiliki struktur UI; MCP memiliki ikatan gameplay—jangan berharap player.gd lengkap dari kanvas.

Urutan yang disarankan

MCP: nuansa pemain → satu level yang dapat ditabrak → satu musuh → HUD placeholder
        ↓ (opsional)
AI Studio: judul/HUD jadi → ekspor
        ↓
MCP: ikat UI jadi ke kesehatan / jeda / restart

Lakukan commit sebelum pengeditan besar; jaga MCP di localhost.

Daftar periksa penerimaan

  • Lompat pendek vs panjang terasa berbeda
  • Lubang/paku memberikan umpan balik kegagalan yang jelas
  • Patroli musuh tidak menembus dinding
  • HUD atau Restart berfungsi setelah mati
  • (Opsional) UI Studio menggantikan placeholder

Langkah berikutnya

  1. Instalasi Godot MCP
  2. Kirim “bergerak + satu level + satu musuh”
  3. Buka AI Studio hanya saat Anda membutuhkan UI jadi

Juga: Godot MCP vs skrip manual.

Panduan lain yang mungkin Anda suka