Créez un platformer 2D avec Godot MCP : Mouvement, Niveaux et Ennemis
Prototypez un platformer Godot 4 via MCP : CharacterBody2D, niveaux TileMap, ennemis simples ; utilisez VberAI Studio pour le HUD et l'UI du titre.
- Godot MCP
- 2D platformer
- Godot 4
- GDScript
- AI game development
Construire un platformer 2D avec Godot MCP : Mouvement, niveaux et ennemis
Un platformer 2D démontrable nécessite généralement : une sensation de mouvement et de saut réglable, un niveau avec collisions, au moins un comportement d’ennemi, et un titre/HUD relié aux événements du jeu. Travaillez dans cet ordre. Configuration par défaut : Cursor (ou Claude Code) pilotant un projet Godot 4 via Godot MCP.
Installation : Guide d’installation de Godot MCP.
Définir une portée minimale jouable
Premier jalon :
- Se déplacer, atterrir, saut à hauteur variable (double saut / dash optionnel)
- Un niveau avec sol, plateformes, pics ou faille
- Un ennemi en patrouille qui inflige des dégâts ou repousse
- HUD simple : santé ou redémarrage
L’art peut être des placeholders colorés. Lorsque les menus/HUD doivent avoir un design soigné, utilisez l’étape canvas ci-dessous.
Joueur : CharacterBody2D avec sensation réglable
Squelette suggéré :
Player (CharacterBody2D)
├── CollisionShape2D
├── AnimatedSprite2D / Sprite2D
└── Coyote / jump-buffer comme timers de script (gardez l'arbre léger)
Demandez à MCP avec des contraintes de physique et d’entrée :
Créez
res://scripts/player.gdsur un CharacterBody2D : A/D ou flèches pour se déplacer ; hauteur de saut variable (couper le saut lors du relâchement) ; temps de coyote court ; aprèsmove_and_slide(), réinitialisez le compteur de sauts avecis_on_floor().
Ensuite, ajustez :
Vitesse maximale ~180, accélération ~900, vélocité de saut ~-320 (adaptez à vos pixels) ; jouez un effet de poussière au moment où vous touchez le sol.
Vérifiez : vérifications de sol stables, contrôle aérien, double saut ne se déclenchant pas lorsque vous êtes encore au sol. La sensation est plus importante que « script généré ».
Niveaux : collision TileMap et points de contrôle
Gardez la logique de niveau dans le moteur :
- Séparer les couches solides et dangereuses
- Plateformes mobiles via
AnimatableBody2Dou suivi de chemin - Points de contrôle /
Area2Dpour les failles afin de réapparaître
Construisez un niveau à partir du tileset existant : apprenez le saut → plateformes mobiles → corridor de pics ; salle de soin secrète derrière la cascade. Pics :
Area2Dbody_enteredinflige des dégâts.
Remplacez les tuiles placeholder par de l’art créé plus tard.
Ennemis : une petite machine à états
Trois états suffisent : Idle → Patrol → Chase.
GDScript ennemi : patrouille entre deux points ; poursuite dans un rayon de 120px ; retour à la patrouille 1,5s après avoir perdu le joueur ;
body_enteredinflige des dégâts avec de brèves i-frames.
Ajoutez AnimationPlayer lorsque vous avez des frames ; sinon, retournez le sprite pour l’orientation.
UI : introduisez AI Studio lorsque vous avez besoin d’écrans finis
Tant que le gameplay fonctionne, utilisez des Label / ProgressBar placeholder via MCP :
Liez
health_changeddu joueur à la barre du HUD ; à la mort, affichez Restart etreload_current_scene().
Lorsque le titre, les paramètres ou l’inventaire nécessitent une UI de qualité design (PSD/Figma, panneaux générés par NL, séparation des calques, export prêt pour Godot), utilisez VberAI Studio :
- Générez ou importez les menus/HUD dans Studio
- Exportez vers par exemple
res://ui/ - Connectez les boutons/signaux avec Cursor + Godot MCP
Découpes complexes → Super Matting, puis Studio. Canvas possède la structure UI ; MCP possède les liaisons gameplay—n’attendez pas un player.gd complet du canvas.
Ordre suggéré
MCP : sensation du joueur → un niveau avec collisions → un ennemi → HUD placeholder
↓ (optionnel)
AI Studio : titre/HUD fini → export
↓
MCP : lier l'UI finie à la santé / pause / redémarrage
Commitez avant les modifications importantes ; gardez MCP sur localhost.
Liste de vérification d’acceptation
- Saut court vs long se distingue clairement
- Faille/pics donnent un retour d’échec clair
- La patrouille ennemie ne traverse pas les murs
- Le HUD ou le redémarrage fonctionne après la mort
- (Optionnel) L’UI Studio a remplacé les placeholders
Prochaines étapes
- Installation de Godot MCP
- Livrez « mouvement + un niveau + un ennemi »
- Ouvrez AI Studio uniquement lorsque vous avez besoin d’UI finie
Aussi : Godot MCP vs script manuel.
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