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Créez un platformer 2D avec Godot MCP : Mouvement, Niveaux et Ennemis

Prototypez un platformer Godot 4 via MCP : CharacterBody2D, niveaux TileMap, ennemis simples ; utilisez VberAI Studio pour le HUD et l'UI du titre.

Publié le
  • Godot MCP
  • 2D platformer
  • Godot 4
  • GDScript
  • AI game development

Construire un platformer 2D avec Godot MCP : Mouvement, niveaux et ennemis

Un platformer 2D démontrable nécessite généralement : une sensation de mouvement et de saut réglable, un niveau avec collisions, au moins un comportement d’ennemi, et un titre/HUD relié aux événements du jeu. Travaillez dans cet ordre. Configuration par défaut : Cursor (ou Claude Code) pilotant un projet Godot 4 via Godot MCP.

Installation : Guide d’installation de Godot MCP.

Définir une portée minimale jouable

Premier jalon :

  1. Se déplacer, atterrir, saut à hauteur variable (double saut / dash optionnel)
  2. Un niveau avec sol, plateformes, pics ou faille
  3. Un ennemi en patrouille qui inflige des dégâts ou repousse
  4. HUD simple : santé ou redémarrage

L’art peut être des placeholders colorés. Lorsque les menus/HUD doivent avoir un design soigné, utilisez l’étape canvas ci-dessous.

Joueur : CharacterBody2D avec sensation réglable

Squelette suggéré :

Player (CharacterBody2D)
├── CollisionShape2D
├── AnimatedSprite2D / Sprite2D
└── Coyote / jump-buffer comme timers de script (gardez l'arbre léger)

Demandez à MCP avec des contraintes de physique et d’entrée :

Créez res://scripts/player.gd sur un CharacterBody2D : A/D ou flèches pour se déplacer ; hauteur de saut variable (couper le saut lors du relâchement) ; temps de coyote court ; après move_and_slide(), réinitialisez le compteur de sauts avec is_on_floor().

Ensuite, ajustez :

Vitesse maximale ~180, accélération ~900, vélocité de saut ~-320 (adaptez à vos pixels) ; jouez un effet de poussière au moment où vous touchez le sol.

Vérifiez : vérifications de sol stables, contrôle aérien, double saut ne se déclenchant pas lorsque vous êtes encore au sol. La sensation est plus importante que « script généré ».

Niveaux : collision TileMap et points de contrôle

Gardez la logique de niveau dans le moteur :

  • Séparer les couches solides et dangereuses
  • Plateformes mobiles via AnimatableBody2D ou suivi de chemin
  • Points de contrôle / Area2D pour les failles afin de réapparaître

Construisez un niveau à partir du tileset existant : apprenez le saut → plateformes mobiles → corridor de pics ; salle de soin secrète derrière la cascade. Pics : Area2D body_entered inflige des dégâts.

Remplacez les tuiles placeholder par de l’art créé plus tard.

Ennemis : une petite machine à états

Trois états suffisent : Idle → Patrol → Chase.

GDScript ennemi : patrouille entre deux points ; poursuite dans un rayon de 120px ; retour à la patrouille 1,5s après avoir perdu le joueur ; body_entered inflige des dégâts avec de brèves i-frames.

Ajoutez AnimationPlayer lorsque vous avez des frames ; sinon, retournez le sprite pour l’orientation.

UI : introduisez AI Studio lorsque vous avez besoin d’écrans finis

Tant que le gameplay fonctionne, utilisez des Label / ProgressBar placeholder via MCP :

Liez health_changed du joueur à la barre du HUD ; à la mort, affichez Restart et reload_current_scene().

Lorsque le titre, les paramètres ou l’inventaire nécessitent une UI de qualité design (PSD/Figma, panneaux générés par NL, séparation des calques, export prêt pour Godot), utilisez VberAI Studio :

  1. Générez ou importez les menus/HUD dans Studio
  2. Exportez vers par exemple res://ui/
  3. Connectez les boutons/signaux avec Cursor + Godot MCP

Découpes complexes → Super Matting, puis Studio. Canvas possède la structure UI ; MCP possède les liaisons gameplay—n’attendez pas un player.gd complet du canvas.

Ordre suggéré

MCP : sensation du joueur → un niveau avec collisions → un ennemi → HUD placeholder
        ↓ (optionnel)
AI Studio : titre/HUD fini → export
        ↓
MCP : lier l'UI finie à la santé / pause / redémarrage

Commitez avant les modifications importantes ; gardez MCP sur localhost.

Liste de vérification d’acceptation

  • Saut court vs long se distingue clairement
  • Faille/pics donnent un retour d’échec clair
  • La patrouille ennemie ne traverse pas les murs
  • Le HUD ou le redémarrage fonctionne après la mort
  • (Optionnel) L’UI Studio a remplacé les placeholders

Prochaines étapes

  1. Installation de Godot MCP
  2. Livrez « mouvement + un niveau + un ennemi »
  3. Ouvrez AI Studio uniquement lorsque vous avez besoin d’UI finie

Aussi : Godot MCP vs script manuel.

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