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Crie um Plataforma 2D com Godot MCP: Movimento, Fases e Inimigos

Entregue um protótipo de plataforma Godot 4 via MCP: sensação CharacterBody2D, fases TileMap, inimigos simples; use o VberAI Studio quando precisar de HUD/título reais.

Publicado
  • Godot MCP
  • 2D platformer
  • Godot 4
  • GDScript
  • AI game development

Construa um Plataforma 2D com Godot MCP: Movimento, Fases e Inimigos

Um plataforma 2D demonstrável geralmente precisa de: sensação de movimento/pulo ajustável, uma fase com colisão, pelo menos um comportamento de inimigo, e um título/HUD conectado aos eventos do jogo. Trabalhe nessa ordem. Configuração padrão: Cursor (ou Claude Code) dirigindo um projeto Godot 4 através do Godot MCP.

Instalação: Guia de instalação do Godot MCP.

Defina um escopo mínimo jogável

Primeiro marco:

  1. Mover, pousar, pulo de altura variável (opcional: pulo duplo / dash)
  2. Uma fase com chão, plataformas, espinhos ou falha em poço
  3. Um inimigo em patrulha que causa dano ou empurra para trás
  4. HUD simples: vida ou Reiniciar

A arte pode ser placeholders coloridos. Quando menus/HUD precisarem de design, use a etapa de canvas abaixo.

Jogador: CharacterBody2D com sensação ajustável

Esqueleto sugerido:

Player (CharacterBody2D)
├── CollisionShape2D
├── AnimatedSprite2D / Sprite2D
└── Coyote / jump-buffer como timers no script (mantenha a árvore enxuta)

Peça ao MCP com restrições de física e input:

Crie res://scripts/player.gd em um CharacterBody2D: A/D ou setas para mover; pulo de altura variável (corta o pulo ao soltar); tempo curto de coyote; após move_and_slide(), reinicie a contagem de pulos com is_on_floor().

Depois ajuste:

Velocidade máxima ~180, aceleração ~900, velocidade de pulo ~-320 (escala para seus pixels); toque poeira no quadro em que você fica no chão.

Revise para: verificações de chão estáveis, controle aéreo, pulo duplo não disparando enquanto ainda está no chão. A sensação importa mais do que “script gerado”.

Fases: Colisão com TileMap e checkpoints

Mantenha a lógica da fase no motor:

  • Separe camadas de sólidos vs. perigos
  • Plataformas móveis via AnimatableBody2D ou path follow
  • Checkpoints / Area2D de poço para respawn

Construa uma fase com o tileset existente: ensine pulo → plataformas móveis → corredor de espinhos; sala secreta de cura atrás da cachoeira. Espinhos: Area2D body_entered causa dano.

Troque tiles placeholder por arte autoral depois.

Inimigos: uma pequena máquina de estados

Três estados são suficientes: Idle → Patrol → Chase.

GDScript do inimigo: patrulhe dois pontos; persiga dentro de 120px; retorne à patrulha 1,5s após perder o jogador; body_entered causa dano com i-frames breves.

Adicione AnimationPlayer quando tiver frames; caso contrário, inverta o sprite para a direção.

UI: Introduza o AI Studio quando precisar de telas finalizadas

Até o gameplay funcionar, use Label / ProgressBar placeholder via MCP:

Vincule health_changed do jogador à barra do HUD; ao morrer, mostre Reiniciar e reload_current_scene().

Quando título/configurações/inventário precisarem de UI com design (PSD/Figma, painéis gerados por NL, divisão de camadas, exportação pronta para Godot), use o VberAI Studio:

  1. Gere ou importe menus/HUD no Studio
  2. Exporte para, ex., res://ui/
  3. Conecte botões/sinais com Cursor + Godot MCP

Recortes difíceis → Super Matting, depois Studio. O Canvas é dono da estrutura da UI; o MCP é dono das ligações de gameplay—não espere um player.gd completo do canvas.

Ordem sugerida

MCP: sensação do jogador → uma fase com colisão → um inimigo → HUD placeholder
        ↓ (opcional)
AI Studio: título/HUD finalizados → exportação
        ↓
MCP: vincule a UI finalizada a vida / pausa / reiniciar

Faça commit antes de grandes edições; mantenha o MCP em localhost.

Checklist de aceitação

  • Pulo curto vs. longo têm sensação distinta
  • Poço/espinhos dão feedback claro de falha
  • Patrulha do inimigo não atravessa paredes
  • HUD ou Reiniciar funciona após a morte
  • (Opcional) UI do Studio substituiu placeholders

Próximos passos

  1. Instalação do Godot MCP
  2. Entregue “movimento + uma fase + um inimigo”
  3. Abra o AI Studio apenas quando precisar de UI finalizada

Também: Godot MCP vs. script manual.

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