Crie um Plataforma 2D com Godot MCP: Movimento, Fases e Inimigos
Entregue um protótipo de plataforma Godot 4 via MCP: sensação CharacterBody2D, fases TileMap, inimigos simples; use o VberAI Studio quando precisar de HUD/título reais.
- Godot MCP
- 2D platformer
- Godot 4
- GDScript
- AI game development
Construa um Plataforma 2D com Godot MCP: Movimento, Fases e Inimigos
Um plataforma 2D demonstrável geralmente precisa de: sensação de movimento/pulo ajustável, uma fase com colisão, pelo menos um comportamento de inimigo, e um título/HUD conectado aos eventos do jogo. Trabalhe nessa ordem. Configuração padrão: Cursor (ou Claude Code) dirigindo um projeto Godot 4 através do Godot MCP.
Instalação: Guia de instalação do Godot MCP.
Defina um escopo mínimo jogável
Primeiro marco:
- Mover, pousar, pulo de altura variável (opcional: pulo duplo / dash)
- Uma fase com chão, plataformas, espinhos ou falha em poço
- Um inimigo em patrulha que causa dano ou empurra para trás
- HUD simples: vida ou Reiniciar
A arte pode ser placeholders coloridos. Quando menus/HUD precisarem de design, use a etapa de canvas abaixo.
Jogador: CharacterBody2D com sensação ajustável
Esqueleto sugerido:
Player (CharacterBody2D)
├── CollisionShape2D
├── AnimatedSprite2D / Sprite2D
└── Coyote / jump-buffer como timers no script (mantenha a árvore enxuta)
Peça ao MCP com restrições de física e input:
Crie
res://scripts/player.gdem um CharacterBody2D: A/D ou setas para mover; pulo de altura variável (corta o pulo ao soltar); tempo curto de coyote; apósmove_and_slide(), reinicie a contagem de pulos comis_on_floor().
Depois ajuste:
Velocidade máxima ~180, aceleração ~900, velocidade de pulo ~-320 (escala para seus pixels); toque poeira no quadro em que você fica no chão.
Revise para: verificações de chão estáveis, controle aéreo, pulo duplo não disparando enquanto ainda está no chão. A sensação importa mais do que “script gerado”.
Fases: Colisão com TileMap e checkpoints
Mantenha a lógica da fase no motor:
- Separe camadas de sólidos vs. perigos
- Plataformas móveis via
AnimatableBody2Dou path follow - Checkpoints /
Area2Dde poço para respawn
Construa uma fase com o tileset existente: ensine pulo → plataformas móveis → corredor de espinhos; sala secreta de cura atrás da cachoeira. Espinhos:
Area2Dbody_enteredcausa dano.
Troque tiles placeholder por arte autoral depois.
Inimigos: uma pequena máquina de estados
Três estados são suficientes: Idle → Patrol → Chase.
GDScript do inimigo: patrulhe dois pontos; persiga dentro de 120px; retorne à patrulha 1,5s após perder o jogador;
body_enteredcausa dano com i-frames breves.
Adicione AnimationPlayer quando tiver frames; caso contrário, inverta o sprite para a direção.
UI: Introduza o AI Studio quando precisar de telas finalizadas
Até o gameplay funcionar, use Label / ProgressBar placeholder via MCP:
Vincule
health_changeddo jogador à barra do HUD; ao morrer, mostre Reiniciar ereload_current_scene().
Quando título/configurações/inventário precisarem de UI com design (PSD/Figma, painéis gerados por NL, divisão de camadas, exportação pronta para Godot), use o VberAI Studio:
- Gere ou importe menus/HUD no Studio
- Exporte para, ex.,
res://ui/ - Conecte botões/sinais com Cursor + Godot MCP
Recortes difíceis → Super Matting, depois Studio. O Canvas é dono da estrutura da UI; o MCP é dono das ligações de gameplay—não espere um player.gd completo do canvas.
Ordem sugerida
MCP: sensação do jogador → uma fase com colisão → um inimigo → HUD placeholder
↓ (opcional)
AI Studio: título/HUD finalizados → exportação
↓
MCP: vincule a UI finalizada a vida / pausa / reiniciar
Faça commit antes de grandes edições; mantenha o MCP em localhost.
Checklist de aceitação
- Pulo curto vs. longo têm sensação distinta
- Poço/espinhos dão feedback claro de falha
- Patrulha do inimigo não atravessa paredes
- HUD ou Reiniciar funciona após a morte
- (Opcional) UI do Studio substituiu placeholders
Próximos passos
- Instalação do Godot MCP
- Entregue “movimento + uma fase + um inimigo”
- Abra o AI Studio apenas quando precisar de UI finalizada
Também: Godot MCP vs. script manual.
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