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Godot MCP로 2D 플랫포머 만들기: 이동, 레벨, 적

MCP를 통해 Godot 4 플랫포머 프로토타입을 제작하세요: CharacterBody2D 감각, TileMap 레벨, 간단한 적; 실제 HUD/타이틀 UI가 필요할 때 VberAI Studio를 활용하세요.

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  • Godot MCP
  • 2D platformer
  • Godot 4
  • GDScript
  • AI game development

데모 가능한 2D 플랫포머에는 일반적으로 다음이 필요합니다: 조정 가능한 이동/점프 감각, 충돌 가능한 레벨, 최소한 하나의 적 동작, 그리고 게임 이벤트에 연결된 타이틀/HUD. 이 순서대로 작업하세요. 기본 설정: Cursor(또는 Claude Code)가 **Godot MCP**를 통해 Godot 4 프로젝트를 구동합니다.

설치: Godot MCP 설치 가이드.

최소 플레이 가능 범위 정의

첫 번째 마일스톤:

  1. 이동, 착지, 가변 높이 점프(선택 사항: 더블 점프 / 대시)
  2. 바닥, 플랫폼, 가시 또는 구덩이 실패가 있는 레벨 하나
  3. 피해를 주거나 넉백시키는 순찰 적 하나
  4. 간단한 HUD: 체력 또는 재시작

아트는 색상 플레이스홀더일 수 있습니다. 메뉴/HUD가 디자인된 모습이어야 할 때는 아래 캔버스 단계를 사용하세요.

플레이어: 조정 가능한 감각을 가진 CharacterBody2D

제안된 구조:

Player (CharacterBody2D)
├── CollisionShape2D
├── AnimatedSprite2D / Sprite2D
└── Coyote / 점프 버퍼를 스크립트 타이머로 (트리를 간결하게 유지)

물리 및 입력 제약 조건과 함께 MCP에 프롬프트를 보내세요:

CharacterBody2D에 res://scripts/player.gd를 생성하세요: A/D 또는 화살표로 이동; 가변 점프 높이(키를 놓으면 점프 중단); 짧은 coyote 시간; move_and_slide() 후 is_on_floor()로 점프 횟수 초기화.

그런 다음 튜닝하세요:

최대 속도 ~180, 가속 ~900, 점프 속도 ~-320(픽셀에 맞게 조정); 바닥에 닿는 프레임에 먼지 효과 재생.

다음을 검토하세요: 안정적인 지면 감지, 공중 제어, 지면에 있는 동안 더블 점프가 발동되지 않아야 함. 감각이 “스크립트 생성”보다 더 중요합니다.

레벨: TileMap 충돌 및 체크포인트

레벨 로직을 엔진 내에서 유지하세요:

  • 고체 레이어와 위험 레이어 분리
  • AnimatableBody2D 또는 경로 추종을 통한 이동 플랫폼
  • 리스폰을 위한 체크포인트 / 구덩이 Area2D

기존 타일셋으로 레벨 하나를 만드세요: 점프 가르치기 → 이동 플랫폼 → 가시 복도; 폭포 뒤 비밀 회복 방. 가시: Area2D body_entered가 피해를 입힘.

나중에 플레이스홀더 타일을 제작된 아트로 교체하세요.

적: 작은 상태 머신

세 가지 상태로 충분합니다: Idle → Patrol → Chase.

적 GDScript: 두 지점을 순찰; 120px 이내에서 추적; 플레이어를 놓친 후 1.5초 후 순찰로 복귀; body_entered가 짧은 무적 시간과 함께 피해를 입힘.

프레임이 있으면 AnimationPlayer를 추가하고, 그렇지 않으면 스프라이트를 방향에 따라 뒤집으세요.

UI: 완성된 화면이 필요할 때 AI Studio 도입

게임플레이가 작동할 때까지 MCP를 통해 플레이스홀더 Label / ProgressBar를 사용하세요:

플레이어의 health_changed를 HUD 바에 바인딩; 사망 시 Restart를 표시하고 reload_current_scene() 호출.

타이틀/설정/인벤토리에 디자인급 UI(PSD/Figma, NL 생성 패널, 레이어 분할, Godot 준비 완료 내보내기)가 필요할 때 **VberAI Studio**를 사용하세요:

  1. Studio에서 메뉴/HUD 생성 또는 가져오기
  2. 예: res://ui/로 내보내기
  3. Cursor + Godot MCP로 버튼/시그널 연결

하드 컷아웃 → Super Matting, 그다음 Studio. Canvas는 UI 구조를 소유하고, MCP는 게임플레이 바인딩을 소유합니다—캔버스에서 완전한 player.gd를 기대하지 마세요.

제안된 순서

MCP: 플레이어 감각 → 충돌 가능한 레벨 하나 → 적 하나 → 플레이스홀더 HUD
        ↓ (선택 사항)
AI Studio: 완성된 타이틀/HUD → 내보내기
        ↓
MCP: 완성된 UI를 체력 / 일시정지 / 재시작에 바인딩

큰 편집 전에 커밋하고, MCP를 localhost로 유지하세요.

수용 체크리스트

  • 짧은 점프와 긴 점프의 느낌이 뚜렷함
  • 구덩이/가시가 명확한 실패 피드백 제공
  • 적 순찰이 벽을 통과하지 않음
  • 사망 후 HUD 또는 Restart가 작동
  • (선택 사항) Studio UI가 플레이스홀더를 대체

다음 단계

  1. Godot MCP 설치
  2. “이동 + 레벨 하나 + 적 하나”를 출시
  3. 완성된 UI가 필요할 때만 AI Studio 열기

또한: Godot MCP vs 수동 스크립팅.

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