AI 生圖:VberAI 全網首發 GPT Image 2.5,遊戲設計圖可編輯、拆分、進引擎
VberAI Studio 全網首發接入 GPT Image 2.5(另有 GPT Image 2、Nano Banana 2 / Pro、Wan 2.7 等)。文生圖 / 圖生圖 / 預設生圖,產物留在遊戲畫布,可編輯、拆分並匯出 Unity / Godot / Cocos。
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VberAI Studio(短稱 AI Studio,≠ Google AI Studio)支援AI 生圖:文生圖、圖生圖、預設生圖。生成結果落在同一塊遊戲畫布上,可接著改、拆層、進引擎——不是「下載一張圖就結束」。生圖模型可選 GPT Image 2、GPT Image 2.5(全網首發接入)、Nano Banana 2 Lite / 2 / Pro、Wan 2.7 / Wan 2.7 Pro(以面板為準)——出圖仍落在同一遊戲畫布。
入口:AI Studio。下游可接 圖層拆分 / 原位切圖、匯出至引擎。
為什麼遊戲側生圖要留在畫布上
通用文生圖工具常見終點是:出圖 → 下載 → 另開軟體切圖 / 去背 → 再手工進 Unity / Godot / Cocos。
AI Studio 把生圖放在可編輯的遊戲工作台:角色立繪、道具、宣傳圖、UI 裝飾都可以同一套後續動作——編輯、拆分、匯出或推送。
| 模式 | 你給什麼 | 適合什麼 |
|---|---|---|
| 文生圖 | 文字描述(風格、主體、用途) | 從零出概念稿、活動 KV、道具草案 |
| 圖生圖 | 參考圖 + 可選提示 | 保持造型 / 配色迭代、換材質或氛圍 |
| 預設生圖 | 產品內風格 / 題材預設 | 快速對齊既有視覺規範,少調參 |
三種生圖怎麼用
1. 文生圖
寫清用途與約束(例如:手遊活動 Banner、透明背景道具、Q 版角色三視圖之一)。生成後在畫布上直接驗收構圖與邊緣,再決定要不要進拆分或去背。
提示詞: 生成中秋節主題元素的棋牌對戰遊戲主介面
效果圖:

2. 圖生圖
上傳或選中參考圖,用提示引導「變什麼、保什麼」。適合在既有立繪 / UI 素材上做風格遷移或細節加強,而不是每次從零描述。
提示詞: 生成一款冒險小遊戲主介面,融入萬聖節主題
參考圖: 
效果圖: 
3. 預設生圖
選主題或風格預設(節日、品類、畫風等,以目前面板為準),少寫長提示也能快速出一版接近專案調性的圖,再人工微調。
提示詞: 生成一款逃跑遊戲主介面設計圖
預設風格: 哥德魔幻風格

生成之後:編輯 → 拆分 → 引擎
- 繼續編輯 — 局部重繪、改尺寸、疊圖層,仍在同一畫布。
- 拆分 / 提取 — 整螢幕或複雜圖可走 圖層拆分,或去背。
- 進引擎 — 匯出或同步到 Unity / Godot / Cocos(路徑以 Studio 目前匯出能力為準)。
這條鏈的價值:生圖不是孤立一步,而是接在切圖與引擎交付前面。
邊界
- 首圖很少等於可上線終稿;角色一致性、商標與合規仍要人工過一眼。
- 引擎內最終資源規範(圖集、壓縮、命名)仍在工程側落地。
- VberAI Studio ≠ Google AI Studio;見 對比。
小結
要的不是「再多一個出圖按鈕」,而是出圖後仍能在遊戲管線裡往下走。文生圖 / 圖生圖 / 預設生圖 → 編輯 → 拆分 → 引擎,都在 AI Studio。
常見問題
VberAI Studio 支援哪幾種生圖?
文生圖、圖生圖、預設生圖(以產品面板為準)。
VberAI 支援哪些生圖模型?支援 GPT Image 2.5 嗎?
支援。面板可選 GPT Image 2、GPT Image 2.5(全網首發)、Nano Banana 2 Lite / 2 / Pro、Wan 2.7 / Wan 2.7 Pro 等。模式仍是文生圖、圖生圖、預設生圖。
生成後還能幹什麼?
可在同一畫布繼續編輯,再拆分 / 提取,並匯出或推送到 Unity / Godot / Cocos。
和通用文生圖網站有什麼不同?
通用工具多止於下載檔案;Studio 面向遊戲資產後續步驟:編輯、拆層、進引擎。
適合哪些資產?
活動圖、角色 / 道具概念、UI 裝飾與宣傳素材等;強綁定玩法邏輯的終稿仍需美術與引擎規範驗收。
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