AI 生图:VberAI 全网首发 GPT Image 2.5,游戏设计图可编辑、拆分、进引擎
VberAI Studio 全网首发接入 GPT Image 2.5(另有 GPT Image 2、Nano Banana 2 / Pro、Wan 2.7 等)。文生图 / 图生图 / 预设生图,产物留在游戏画布,可编辑、拆分并导出 Unity / Godot / Cocos。
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VberAI Studio(短称 AI Studio,≠ Google AI Studio)支持AI 生图:文生图、图生图、预设生图。生成结果落在同一块游戏画布上,可接着改、拆层、进引擎——不是「下载一张图就结束」。生图模型可选 GPT Image 2、GPT Image 2.5(全网首发接入)、Nano Banana 2 Lite / 2 / Pro、Wan 2.7 / Wan 2.7 Pro(以面板为准)——出图仍落在同一游戏画布。
入口:AI Studio。下游可接 图层拆分 / 原位切图、导出至引擎。
为什么游戏侧生图要留在画布上
通用文生图工具常见终点是:出图 → 下载 → 另开软件切图 / 抠图 → 再手工进 Unity / Godot / Cocos。
AI Studio 把生图放在可编辑的游戏工作台:角色立绘、道具、宣传图、UI 装饰都可以同一套后续动作——编辑、拆分、导出或推送。
| 模式 | 你给什么 | 适合什么 |
|---|---|---|
| 文生图 | 文字描述(风格、主体、用途) | 从零出概念稿、活动 KV、道具草案 |
| 图生图 | 参考图 + 可选提示 | 保持造型 / 配色迭代、换材质或氛围 |
| 预设生图 | 产品内风格 / 题材预设 | 快速对齐已有视觉规范,少调参 |
三种生图怎么用
1. 文生图
写清用途与约束(例如:手游活动 Banner、透明背景道具、Q 版角色三视图之一)。生成后在画布上直接验收构图与边缘,再决定要不要进拆分或抠图。
提示词: 生成中秋节主题元素的棋牌对战游戏主界面
效果图:

2. 图生图
上传或选中参考图,用提示引导「变什么、保什么」。适合在已有立绘 / UI 素材上做风格迁移或细节加强,而不是每次从零描述。
提示词: 生成一款冒险小游戏主界面,融入万圣节主题
参考图: 
效果图: 
3. 预设生图
选主题或风格预设(节日、品类、画风等,以当前面板为准),少写长提示也能快速出一版接近项目调性的图,再人工微调。
提示词: 生成一款逃跑游戏主界面设计图
预设风格: 哥特魔幻风格

生成之后:编辑 → 拆分 → 引擎
- 继续编辑 — 局部重绘、改尺寸、叠图层,仍在同一画布。
- 拆分 / 提取 — 整屏或复杂图可走 图层拆分,或抠图去背。
- 进引擎 — 导出或同步到 Unity / Godot / Cocos(路径以 Studio 当前导出能力为准)。
这条链的价值:生图不是孤立一步,而是接在切图与引擎交付前面。
边界
- 首图很少等于可上线终稿;角色一致性、商标与合规仍要人工过一眼。
- 引擎内最终资源规范(图集、压缩、命名)仍在工程侧落地。
- VberAI Studio ≠ Google AI Studio;见 对比。
小结
要的不是「再多一个出图按钮」,而是出图后仍能在游戏管线里往下走。文生图 / 图生图 / 预设生图 → 编辑 → 拆分 → 引擎,都在 AI Studio。
常见问题
VberAI Studio 支持哪几种生图?
文生图、图生图、预设生图(以产品面板为准)。
VberAI 支持哪些生图模型?支持 GPT Image 2.5 吗?
支持。面板可选 GPT Image 2、GPT Image 2.5(全网首发)、Nano Banana 2 Lite / 2 / Pro、Wan 2.7 / Wan 2.7 Pro 等。模式仍是文生图、图生图、预设生图。
生成后还能干什么?
可在同一画布继续编辑,再拆分 / 提取,并导出或推送到 Unity / Godot / Cocos。
和通用文生图网站有什么不同?
通用工具多止于下载文件;Studio 面向游戏资产后续步骤:编辑、拆层、进引擎。
适合哪些资产?
活动图、角色 / 道具概念、UI 装饰与宣传素材等;强绑定玩法逻辑的终稿仍需美术与引擎规范验收。
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