ゲームUIデザイン:従来ワークフローとAI生成+VberAI Studio分割の比較
PS/Figmaの手作業スライスとVberAI Studioを比較。UIの取り込みまたはAI生成、自動レイヤー分割、レイヤーPSDまたは画像セットの書き出し。効果、手順、デモ動画。
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PS/Figmaの手作業スライスとVberAI Studioを比較。UIの取り込みまたはAI生成、自動レイヤー分割、レイヤーPSDまたは画像セットの書き出し。効果、手順、デモ動画。
Figma から Godot 4 へ載せた Theme・StyleBox・コンテナアンカー・minimum_size の受け入れ基準。Unity UGUI チェックリストと同型の 6 Play 手順と修正表。引き渡しガイド(Theme エディタチュートリアルではない)。
Unity 6 EditorのAI/UI生成と Figma·PSD→Studioキャンバス→Prefab の境界、不合格基準、受け入れ手順。パイプライン選定ガイド(Generate操作チュートリアルではない)。MCPロジック結合・出荷前チェックリストと整合。
ドイツ語やスペイン語のコピーでボタンやリストが崩れる問題の合否判定、デザインでの幅確保、VberAI Studioキャンバスでのロケール比較、全ツリー再エクスポート前の確認方法を修正手順とともに解説します。
パネルや入力欄に9スライスが必要なとき、デザインでのボーダー指定と書き出しスケールの方法、Unity UGUI Sliced・Godot StyleBox・Cocos capsの合否判定と修正手順を解説します。ハンドオフチェックリスト項目6の拡張版です。
AI で UI を組む際に LLM に Prefab YAML を読ませない理由。中間レイヤーと確定的エクスポート、Figma / PSD から Unity / Godot / Cocos Prefab への VberAI Studio キャンバス経路。
ゲームUIデザイナー向けに、FigmaからUnity、PSDからUGUIへの書き出し前のレイヤー構成、命名、ボタンの多状態、9スライス、ローカライズ確認を解説。手動スライスと構造化書き出し、リスキン、ライブ運用のUI翻訳まで網羅します。
VberAI Studio が UI モックアップや Figma/PSD のテキストレイヤーを AI 翻訳。コピーのみ変更し、レイアウト・デザイン・構造・階層は固定。多言語対応とグローバル展開を迅速化。
FigmaのゲームUIをGodotへ取り込む手順。VberAI StudioでFrame構造を保ち、Controlノード階層を書き出して、エディタでレイアウトとThemeを確認します。
FigmaのレイアウトをUnity UI階層に変換—VberAI Studioでのインポート、自然言語編集、プレハブエクスポートと、Figma MCP・Unity MCPの連携方法。
公式 YouTube ウォークスルー。VberAI Studio で PSD/Figma を取り込み、Unity・Cocos・Godot 向けゲーム UI を数分で書き出す手順。
FigmaからGodotへの手動エクスポートとVberAI Studioの比較:時間、Controlノード、フォント、各ワークフローがUI画面に適したケース。