← العودة إلى المعجم

Figma

12 مقالة ذات صلة بـ «Figma»

تصميم واجهة اللعبة: سير العمل التقليدي مقابل فن الذكاء الاصطناعي + تقسيم VberAI Studio

قارن التقطيع اليدوي في PS/Figma مع VberAI Studio: استيراد أو توليد الواجهة بالذكاء الاصطناعي، تقسيم الطبقات تلقائياً، تصدير PSD طبقية أو مجموعات صور. التأثيرات والخطوات وفيديوهات العرض.

  • game-ui-design
  • game-ui-designer-flow
  • ui-slicing
  • AIGC
اقرأ المزيد

توليد واجهة المستخدم في Unity مقابل التصميم-إلى-المحرك: متى تُولّد داخل المحرر ومتى تُصدّر من Canvas

توليد الذكاء الاصطناعي/الواجهة في Unity 6 Editor مقابل Figma·PSD→canvas Studio في VberAI→Prefab: الحدود ومعايير الفشل وخطوات القبول. دليل قرار خط الأنابيب.

  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-to-engine
  • unity
اقرأ المزيد

تجاوز حدود مساحة النصوص المترجمة في واجهة اللعبة: هامش التصميم وضمان جودة تصدير الترجمة في VberAI Studio

كيف تنجح أو تفشل عندما تكسر النصوص الألمانية أو الإسبانية الأزرار والقوائم، وكيف تحجز عرضًا في التصميم، وكيف تقارن اللغات على لوحة VberAI Studio قبل إعادة التصدير الكاملة—مع مسارات الإصلاح.

  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-localization
  • i18n
اقرأ المزيد

واجهة اللعبة Nine-Slice والألواح القابلة للتمدد: علامات Figma / PSD وضمان الجودة للقص في المحرك

متى تحتاج الألواح والحقول إلى 9-slice، وكيف تُعلَّم الحدود ومقياس التصدير في التصميم، وكيف تنجح أو تفشل Unity UGUI Sliced وGodot StyleBox وCocos caps مع مسارات الإصلاح.

  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-slicing
  • figma-to-unity
اقرأ المزيد

واجهة مستخدم الألعاب بالذكاء الاصطناعي: لا تعدّل Prefab YAML—استخدم الـ Canvas للتصدير إلى Unity / Godot / Cocos

لماذا لا ينبغي للـ LLM قراءة أو كتابة Prefab YAML عند تجميع واجهة اللعبة بالذكاء الاصطناعي. سير عمل الطبقة الوسيطة، التصدير الحتمي، ومسار Canvas في VberAI Studio من Figma / PSD إلى Unity وGodot وCocos.

  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-to-engine
  • figma-to-unity
اقرأ المزيد

VberAI — منصة إنتاج الألعاب الأصلية للذكاء الاصطناعي