← العودة إلى المدونة

واجهة اللعبة Nine-Slice والألواح القابلة للتمدد: علامات Figma / PSD وضمان الجودة للقص في المحرك

متى تحتاج الألواح والحقول إلى 9-slice، وكيف تُعلَّم الحدود ومقياس التصدير في التصميم، وكيف تنجح أو تفشل Unity UGUI Sliced وGodot StyleBox وCocos caps مع مسارات الإصلاح.

نُشر في
  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-slicing
  • figma-to-unity
  • psd-to-unity
  • nine-slice
  • vberai
  • ai-studio
  • unity
  • godot
  • cocos
  • 2026
واجهة اللعبة Nine-Slice والألواح القابلة للتمدد: علامات Figma / PSD وضمان الجودة للقص في المحرك

عندما يتم تمديد لوح ليصبح أوسع، عادةً ما تعني زوايا ضبابية، أو تكرار نسيج المنتصف، أو زوايا بيضاوية أن nine-slice (9-slice / cap insets) لم يُحدَّد عند التسليم، أو أن المحرك يستخدم مقياس Simple على الصورة بأكملها. ضبط Image Type والحدود في Unity Editor قد ينقذ شاشة واحدة، لكن دفعة التصميم التالية تستبدلها—إذا لم تتطابق الحدود مع مقياس التصدير، تبدأ حلقات إعادة العمل.

تركز الأمثلة أدناه على Unity UGUI Image (Sliced / Tiled). Godot StyleBoxTexture وCocos sprite nine-slice يتبعان نفس الأفكار، بما في ذلك content padding. المراسي وSafe Area: قائمة تحقق المحرك + MCP البند 6. حشوة منطقة التمدد مع اللغات: تجاوز النص متعدد اللغات فحص التصميم 7.

قائمة تحقق تسليم التصميم البند 6 يتطلب مناطق nine-slice / تمدد واضحة. يغطي هذا المقال متى تقصّ، وعلامات Figma/PSD، وقبول ثلاثة محركات، ومسار لوحة الشاشة الكاملة، بالإضافة إلى جدول الإصلاح.

معايير الفشل (أي واحد = لم يُجتَز): فن الزاوية يتشوه عند التمدد؛ تكرار غير مقصود أو خطوط فاصلة في منطقة التمدد؛ نصف قطر الزاوية يتغير مع حجم اللوح؛ خلفية قابلة للتمدد تُمدَّد مع أيقونات/صور رمزية ثابتة؛ مقياس التصدير لا يتطابق مع بكسل حدود المحرك (فجوات 1px أو حواف ناعمة).


متى يكون nine-slice مطلوبًا مقابل التمدد الصلب المحظور

نوع الأصلافعللا تفعل
خلفية حوار / لوح إعداداتNine-slice + content paddingصورة Simple واحدة بملء كامل
حاويات إدخال / أشرطةNine-slice أو غطاء يسار/يمين + تكرار المنتصفضغط الارتفاع بدون قواعد فنية
أزرار رئيسية (حجم ثابت)صورة ثابتة أو nine-slice + حد أدنى للعرضزر مستدير عريض لا نهائي كتمدد واحد
أيقونات، صور رمزية، إطارات مهاراتحجم ثابت، بدون nine-sliceدمجها مع خلفية اللوح في صورة تمدد واحدة
خلفية شاشة كاملة (بدون إطار صندوقي)صورة كاملة أو استراتيجية تبليط في المواصفاتإعادة استخدام حدود اللوح على ملء كامل

القاعدة: إذا تغيّر العرض أو الارتفاع مع الدقة أو النص أو محتوى القائمة ويجب أن تحافظ الزوايا على شكلها → nine-slice أو ما يعادله في المحرك. عناصر التحكم ذات الحجم الثابت → صورة ثابتة + قيود التخطيط.


علامات تسليم Figma / PSD (قائمة تحقق)

#فحصمعيار الاجتياز
1طبقة التمدد منفصلة عن الديكور / الأيقونات / النصخلفية اللوح تُعاد تصميمها + تُقص؛ الأيقونات لا تُقاس مع الخلفية
2حد / cap inset بالبكسل (الأضلاع الأربعة)يطابق @1x أو مقياس تصدير الفريق في ملاحظات التسليم
3مقياس تصدير ثابت (@1x/@2x أو أساس 1080)الهندسة لا تخمّن حساب الحدود
4نصف قطر الزاوية خارج منطقة التمدد أو المواصفات تسمح بزوايا غير ممددةلا اجتياز بـ “الزوايا تتحول إلى كبسولات”
5منطقة التمدد صديقة للتبليط أو صلبةتكرار المنتصف بدون انحراف واضح
6أسماء دلاليةمثل Panel_Shop_9s، Input_Field_9s
7متعدد الحالات (عادي / معطّل) نفس الحدودالحشوات متطابقة؛ يتغير اللون/الجلد فقط
8قص PSD أو ملاحظات تصدير Figma حشوة شفافةلا تحسب الظل في الحدود إلا إذا نصّت المواصفات
9التسليم مع البند 5 من التسليم حالات الأزرارلا ترقع الحالات المفقودة بفن 9s خاطئ
10إعادة تصميم الحدث تغيّر الفن فقط، الحدود دون تغييرانظر مواصفات إعادة التصميم

Figma: ضع cap inset في وثائق المكوّن عند استخدام إطارات قابلة لتغيير الحجم أو إضافات القص. PSD: حاذِ القصاصات مع PSD إلى Unity في 5 دقائق.


ثلاثة محركات: المكوّنات والقبول

العنصرUnity UGUIGodot 4 ControlCocos UI
المكوّنImage → Sliced / TiledStyleBoxTexture (patch margin)Sprite nine-slice / Sliced
مصدر الحدودSprite Editor Border (L/T/R/B px)content_margin / patchCap insets (LTRB)
منطقة المحتوىRectTransform + حشوة الأبناءMarginContainer + ThemeWidget / حشوة التخطيط
فشل نموذجيسوء استخدام Simple؛ حدود بمقياس خاطئعدم تطابق patch مع حجم النسيجدوران الأطلس يكسر الحشوة
اجتيازعند عرض 150% / 200%: زوايا حادة، منتصف نظيفنفسه؛ معاينة Theme تطابق Playنفسه؛ فحص الجهاز لقائمة طويلة

قبول Unity Editor (يُقابل في المحركات الأخرى):

  1. اضبط Image في Prefab على Sliced بحدود تطابق التصميم.
  2. اسحب RectTransform للوح إلى الحد الأدنى والأقصى لعرض التصميم.
  3. قارن الزوايا والحواف والمنتصف مع لقطة Figma/PSD.
  4. إذا كان وضع Play جيدًا → مرور واحد على الجهاز وفق قائمة تحقق ما قبل الإطلاق.

مفهوم الشاشة الكاملة: تقسيم اللوحة وإعادة التصدير

مع فن شاشة كاملة بصيغة PNG أو AI فقط، لا يمكن استنتاج الحدود. المسار: VberAI Studio (AI Studio، ≠ Google AI Studio) تقسيم في المكان → علّم الألواح القابلة للتمدد → تصدير Prefab (حتمي، ليس LLM YAML).

الخطوةالإجراءالقبول
1شاشة كاملة على اللوحة؛ افصل Panel_* والأيقونات الثابتةتسلسل هرمي مسمّى
2أكّد نية 9-slice للوح على اللوحة أو قبل التصديرمالك الحشوة موثّق
3صدّر Unity / Godot / Cocos Prefabضمان جودة Sliced وفق الجدول أعلاه
4بعد إعادة التصميم / اللغات، إعادة تصدير الشجرة الكاملةإذا لم تتغير مواصفات الحدود، الحشوات دون تغيير

Figma/PSD الطبقية: فضّل Figma → Unity أو PSD إلى UGUI، ثم تعديلات حدودية طفيفة في المحرك—تجنّب إعادة تصدير 20 PNG منفصلًا في كل حدث.


توجيه الإصلاح

العَرَضالسبب المحتملالإجراءالمسؤول
زوايا ضبابيةمقياس Simple على الصورة كاملةSliced + حدود صحيحة؛ التصميم يضيف علامة الحشوةالهندسة + التصميم
خط فاصل / كتل تكرار في المنتصفالحشوة منحرفة 1–2px؛ عدم تطابق المقياسطابق بكسل التصميم؛ أعد استيراد الصورةالهندسة
الزوايا تتمدد بيضاويةالفن لا يجب أن يُقصّ nine-sliceحجم ثابت أو فن زاوية جديدالتصميم
الحدود تتغير بعد إعادة التصميمحجم فن جديد أو حشوةاقفل حجم اللوحة في مواصفات إعادة التصميم؛ أعد ضمان الجودة بعد إعادة التصميمالتصميم
خلفية صف القائمة تتشوهخلفية الصف ممددة كلوح كامل9s خاص بالصف أو ارتفاع ثابتالتصميم
فشل عند دقة معينة فقطCanvas Scaler بمقياس غير صحيحقائمة تحقق المحرك Anchor/Scalerالهندسة

القاعدة: إذا كانت الحدود ≠ التصميم → أصلح العلامات أو مصدر الصورة أولًا، ثم Prefab. الإصلاحات في Inspector فقط دون تحديث التسليم → تُفقد عند التصدير التالي.


مقابل تسليم “حزمة PNG فقط”

النهجيناسبلا يناسب
تصدير يدوي + الهندسة تملأ الحدودألواح قليلة، عرض توضيحيإعادة تصميم متكررة، شاشات كثيرة
Figma/PSD + تصدير منظم عبر VberAI Studioمتعدد الشاشات، متعدد المحركات، أحداثاستبدال علامات الحشوة وضمان الجودة
Sliced مؤقت في المحركإصلاح عاجل لشاشة واحدةطويل الأمد بدون مصدر تصميم

الموصى به: علامات حشوة التصميم → تصدير Prefab منظم → Unity Editor Sliced عند عرضين → MCP للمنطق. Raycast والربط: قائمة تحقق المحرك + MCP.


الأسئلة الشائعة

هل يمكن للألواح المستديرة استخدام nine-slice؟
نعم، لكن يجب أن تقع الحشوات على حواف تمدد مستقيمة؛ تبقى الزوايا في مربعات زاوية غير ممددة. إذا كبر نصف قطر الزاوية مع حجم اللوح → فشل؛ أصلح الفن أو حدّد حجمًا أقصى.

هل تُحسب الظلال في الحدود؟
مواصفات المنتج تقرر. إذا لم يمتد الظل، افصل الطبقات أو علّم الحشوة على المستطيل الصلب بدون التوهج الخارجي.

Tiled مقابل Sliced؟
Sliced للألواح المؤطرة؛ Tiled (أو فن منتصف صديق للتبليط) لنسيج المنتصف المتكرر. اكتب في المواصفات—لا تترك الهندسة تخمّن.

قصاصات منفصلة لـ Godot / Cocos؟
دلالات حشوة واحدة؛ بدّل هدف التصدير عبر تصدير اللوحة متعدد المحركات وتحقق من patch/cap وفق الجدول.

هل يملأ VberAI Studio الحدود تلقائيًا؟
يعتمد على التصدير والأصول؛ القبول دائمًا Sliced/StyleBox في المحرك. لا حشوة في التصميم → الهندسة تضبط الحدود في Editor وتسجّلها في المواصفات.

هل VberAI Studio هو نفسه Google AI Studio؟
لا. انظر المقارنة.

أدلة أخرى قد تعجبك

توليد الصور بالذكاء الاصطناعي: VberAI أول من يطلق GPT Image 2.5—عدّل، افصل، وأرسل فن اللعبة إلى المحرك

VberAI Studio أول من يطلق GPT Image 2.5 (وكذلك GPT Image 2، Nano Banana 2 / Pro، Wan 2.7، والمزيد). تحويل النص إلى صورة، ومن صورة إلى صورة، والقوالب تبقى على لوحة اللعبة للتحرير والفصل والتصدير إلى Unity / Godot / Cocos.

  • vberai
  • ai-studio
  • image-gen
  • text-to-image
اقرأ المزيد