Sembilan Hirisan UI Permainan dan Panel Boleh Skala: Tanda Figma / PSD dan QA Hirisan Enjin
Bila panel dan medan perlukan 9-slice, cara tanda sempadan dan eksport skala dalam reka bentuk, serta cara lulus/gagal Unity UGUI Sliced, Godot StyleBox, dan Cocos caps—dengan laluan pembaikan.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-slicing
- figma-to-unity
- psd-to-unity
- nine-slice
- vberai
- ai-studio
- unity
- godot
- cocos
- 2026
Apabila panel diregangkan lebih lebar, sudut kabur, tekstur tengah berulang, atau sudut bujur biasanya bermakna sembilan hirisan (9-slice / cap insets) tidak dinyatakan semasa serahan, atau enjin menggunakan skala Simple pada keseluruhan sprite. Melaraskan Image Type dan sempadan dalam Unity Editor boleh selamatkan satu skrin, tetapi penurunan reka bentuk seterusnya akan menimpanya—jika sempadan tidak sepadan dengan skala eksport, gelung kerja semula berlaku.
Contoh di bawah memberi tumpuan kepada Unity UGUI Image (Sliced / Tiled). Godot StyleBoxTexture dan Cocos sprite sembilan hirisan memetakan kepada idea yang sama, termasuk content padding. Anchor dan Safe Area: senarai semak enjin + MCP item 6. Padding kawasan regangan dengan lokasi: limpahan lokasi semakan reka bentuk 7.
Senarai semak serahan reka bentuk item 6 memerlukan kawasan sembilan hirisan / regangan yang jelas. Catatan ini merangkumi bila perlu hirisan, tanda Figma/PSD, penerimaan tiga enjin, dan laluan kanvas skrin penuh, serta jadual pembaikan.
Kriteria gagal (mana-mana satu = tidak lulus): seni sudut berubah bentuk apabila diregangkan; ulangan atau jahitan tidak diingini dalam kawasan regangan; jejari sudut berubah dengan saiz panel; latar belakang boleh skala diskalakan bersama ikon/avatar tetap; skala eksport tidak sepadan dengan piksel sempadan enjin (jurang 1px atau tepi lembut).
Bila sembilan hirisan diperlukan vs regangan keras dilarang
| Jenis aset | Buat | Jangan buat |
|---|---|---|
| Latar belakang dialog / panel tetapan | Sembilan hirisan + content padding | Sprite Simple tunggal penuh |
| Bekas input / bar | Sembilan hirisan atau penutup K/I + ulangan tengah | Himpit ketinggian tanpa peraturan seni |
| Butang utama (saiz tetap) | Sprite tetap atau sembilan hirisan + lebar minimum | Butang bulat lebar tak terhingga sebagai satu regangan |
| Ikon, avatar, bingkai kemahiran | Saiz tetap, tiada sembilan hirisan | Gabung dengan latar panel menjadi satu imej regangan |
| Latar skrin penuh (tiada kotak berbingkai) | Imej penuh atau strategi jubin dalam spesifikasi | Guna semula sempadan panel pada penuh |
Peraturan: Jika lebar atau tinggi berubah dengan resolusi, teks, atau kandungan senarai dan sudut mesti kekalkan bentuk → sembilan hirisan atau setara enjin. Kawalan saiz tetap → sprite tetap + kekangan susun atur.
Tanda serahan Figma / PSD (senarai semak)
| # | Semakan | Standard lulus |
|---|---|---|
| 1 | Lapisan regangan berasingan daripada dekor / ikon / teks | Latar panel boleh reskin + hirisan; ikon tidak diskalakan dengan latar |
| 2 | Sempadan / cap inset dalam px (empat sisi) | Sepadan @1x atau skala eksport pasukan dalam nota penghantaran |
| 3 | Skala eksport tetap (@1x/@2x atau asas 1080) | Kejuruteraan tidak meneka matematik sempadan |
| 4 | Jejari sudut di luar kawasan regangan atau spesifikasi benarkan sudut tidak regang | Tiada “sudut bertukar menjadi kapsul” lulus |
| 5 | Kawasan regangan mesra jubin atau pepejal | Ulangan tengah tanpa salah jajaran yang jelas |
| 6 | Nama semantik | Contoh Panel_Shop_9s, Input_Field_9s |
| 7 | Berbilang keadaan (normal / lumpuh) sempadan sama | Inset sepadan; hanya warna/skin berubah |
| 8 | Hirisan PSD atau nota eksport Figma padding telus | Jangan kira bayang dalam sempadan melainkan spesifikasi menyatakan |
| 9 | Hantar dengan item serahan 5 keadaan butang | Jangan tampal keadaan hilang dengan seni 9s salah |
| 10 | Reskin acara ubah seni sahaja, sempadan tidak berubah | Lihat spesifikasi reskin |
Figma: letak cap inset dalam dokumen komponen apabila menggunakan bingkai boleh saiz semula atau pemalam hirisan. PSD: selaraskan hirisan dengan PSD ke Unity dalam 5 minit.
Tiga enjin: komponen dan penerimaan
| Item | Unity UGUI | Godot 4 Control | Cocos UI |
|---|---|---|---|
| Komponen | Image → Sliced / Tiled | StyleBoxTexture (patch margin) | Sprite sembilan hirisan / Sliced |
| Sumber sempadan | Sprite Editor Border (K/A/K/B px) | content_margin / patch | Cap insets (KAKB) |
| Kawasan kandungan | RectTransform + padding anak | MarginContainer + Theme | Widget / padding susun atur |
| Kegagalan tipikal | Salah guna Simple; sempadan skala salah | Patch vs saiz tekstur tidak sepadan | Putaran atlas memecahkan inset |
| Lulus | Pada 150% / 200% lebar: sudut tajam, tengah bersih | Sama; pratonton Theme sepadan Play | Sama; semakan peranti senarai panjang |
Penerimaan Unity Editor (petakan ke enjin lain):
- Tetapkan Prefab
Imagekepada Sliced dengan sempadan sepadan reka bentuk. - Seret RectTransform panel ke lebar reka bentuk min dan maks.
- Bandingkan sudut, tepi, dan tengah dengan tangkapan Figma/PSD.
- Jika mod Play OK → satu pas peranti setiap senarai semak pra-hantar.
Konsep skrin penuh: pecahan kanvas dan eksport semula
Dengan seni skrin penuh PNG atau AI sahaja, sempadan tidak boleh disimpulkan. Laluan: VberAI Studio (AI Studio, ≠ Google AI Studio) pecahan di tempat → tanda panel boleh skala → eksport Prefab (deterministik, bukan LLM YAML).
| Langkah | Tindakan | Penerimaan |
|---|---|---|
| 1 | Skrin penuh pada kanvas; pecah Panel_* dan ikon tetap | Hierarki bernama |
| 2 | Sahkan niat 9-slice panel pada kanvas atau sebelum eksport | Pemilik untuk inset didokumenkan |
| 3 | Eksport Prefab Unity / Godot / Cocos | QA Sliced mengikut jadual di atas |
| 4 | Selepas reskin / lokasi, eksport semula pokok penuh | Jika spesifikasi sempadan tidak berubah, inset tidak berubah |
Figma/PSD berlapis: utamakan Figma → Unity atau PSD ke UGUI, kemudian pelarasan sempadan kecil dalam enjin—elak eksport semula 20 PNG longgar setiap acara.
Laluan pembaikan
| Gejala | Punca kemungkinan | Tindakan | Pemilik |
|---|---|---|---|
| Sudut kabur | Skala Simple pada keseluruhan imej | Sliced + sempadan betul; reka bentuk tambah tanda inset | Kejuruteraan + Reka Bentuk |
| Jahitan tengah / blok berulang | inset tersasar 1–2px; skala tidak sepadan | Padankan px reka bentuk; import semula sprite | Kejuruteraan |
| Sudut regang bujur | Seni tidak sepatutnya sembilan hirisan | Saiz tetap atau seni sudut baharu | Reka Bentuk |
| Sempadan berubah selepas reskin | Saiz seni baharu atau padding | Kunci saiz kanvas dalam spesifikasi reskin; QA semula selepas reskin | Reka Bentuk |
| Latar baris senarai berubah bentuk | Latar baris diregangkan seperti panel penuh | 9s khusus baris atau ketinggian tetap | Reka Bentuk |
| Gagal hanya pada sesetengah resolusi | Skala Canvas Scaler bukan integer | Senarai semak enjin Anchor/Scaler | Kejuruteraan |
Peraturan: Jika sempadan ≠ reka bentuk → betulkan tanda atau sumber sprite dahulu, kemudian Prefab. Pembaikan Inspector sahaja tanpa mengemas kini penghantaran → hilang pada eksport seterusnya.
vs serahan “hanya pek PNG”
| Pendekatan | Sesuai | Tidak sesuai |
|---|---|---|
| Eksport manual + kejuruteraan isi sempadan | Sedikit panel, demo | Reskin kerap, banyak skrin |
| Figma/PSD + eksport berstruktur VberAI Studio | Berbilang skrin, berbilang enjin, acara | Menggantikan tanda inset dan QA |
| Sliced sementara dalam enjin | Baiki pantas satu skrin | Jangka panjang tanpa sumber reka bentuk |
Disyorkan: tanda inset reka bentuk → eksport Prefab berstruktur → Unity Editor Sliced pada dua lebar → MCP untuk logik. Raycast dan pengikatan: senarai semak enjin + MCP.
Soalan Lazim
Bolehkah panel bulat guna sembilan hirisan?
Ya, tetapi inset mesti terletak pada tepi regangan lurus; sudut kekal dalam jubin sudut tidak regang. Jika jejari sudut bertambah dengan saiz panel → gagal; betulkan seni atau hadkan saiz maks.
Adakah bayang dikira dalam sempadan?
Spesifikasi produk yang tentukan. Jika bayang tidak regang, pisahkan lapisan atau tandakan inset pada segi empat pepejal tanpa cahaya luar.
Tiled vs Sliced?
Sliced untuk panel berbingkai; Tiled (atau seni tengah mesra jubin) untuk tekstur tengah berulang. Tulis dalam spesifikasi—jangan biarkan kejuruteraan meneka.
Hirisan berasingan untuk Godot / Cocos?
Satu semantik inset; tukar sasaran eksport melalui eksport kanvas berbilang enjin dan sahkan patch/cap mengikut jadual.
Adakah VberAI Studio auto-isi sempadan?
Bergantung pada eksport dan aset; penerimaan sentiasa enjin Sliced/StyleBox. Tiada inset dalam reka bentuk → kejuruteraan tetapkan sempadan dalam Editor dan rekod dalam spesifikasi.
Adakah VberAI Studio sama dengan Google AI Studio?
Tidak. Lihat perbandingan.
Teruskan membaca
Panduan lain yang mungkin anda suka
VberAI Bitmap Font: muat naik glif / sprite sheet auto-split → BMFont
VberAI Studio: muat naik glif atau sprite sheet dengan auto-split, eksport AngelCode BMFont (.fnt + PNG), edit pada canvas, Unity / Godot / Cocos.
- vberai
- ai-studio
- bitmap-font
- bmfont
Cara Menjana Bingkai Urutan Permainan dan Treler dengan AI—Kemudian Hantar ke Unity / Godot / Cocos
VberAI Studio menjana bingkai urutan permainan dan CG promosi/kisah daripada teks, imej, atau bingkai pertama–terakhir; potong dan pecah pada kanvas, kemudian hantar ke Unity, Godot, dan Cocos. Termasuk panduan langkah demi langkah, senarai semak penerimaan, dan mengapa ini tidak menggantikan Timeline / Sequencer.
- ai-studio
- game-video
- sequence-frames
- sprite-frames
VberAI Reskin UI Satu-Klik: Tukar Tema Permainan Tanpa Mengubah Susun Atur
VberAI Studio reskin UI permainan skrin penuh satu-klik dengan pratetap atau imej rujukan. Susun atur dan struktur kekal tetap. Contoh Gothic→Halloween dan kartun→Krismas.
- vberai
- ai-studio
- ui-reskin
- game-ui