Game-UI Nine-Slice und skalierbare Panels: Figma-/PSD-Markierungen und Engine-Sliced-QA
Wie man Ränder und Export-Skalierung markiert, wenn Panels und Felder 9-Slice brauchen, und wie Unity UGUI Sliced, Godot StyleBox und Cocos Caps bestehen – mit Fix-Pfaden.
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Wenn ein Panel breiter gestreckt wird, bedeuten unscharfe Ecken, sich wiederholende Center-Textur oder ovale Ecken meist, dass Nine-Slice (9-Slice / Cap-Insets) beim Handoff nicht spezifiziert wurde oder die Engine Simple-Skalierung auf das gesamte Sprite anwendet. Das Justieren von Image Type und Rändern im Unity Editor kann einen Screen retten, aber der nächste Design-Drop überschreibt es – wenn Ränder nicht zur Export-Skalierung passen, entstehen Rework-Schleifen.
Die folgenden Beispiele konzentrieren sich auf Unity UGUI Image (Sliced / Tiled). Godot StyleBoxTexture und Cocos Sprite-Nine-Slice bilden dieselben Ideen ab, einschließlich Content-Padding. Anchors und Safe Area: Engine-+-MCP-Checkliste Punkt 6. Stretch-Region-Padding mit Locales: Locale-Overflow Design-Check 7.
Design-Handoff-Checkliste Punkt 6 verlangt klare Nine-Slice-/Stretch-Regionen. Dieser Beitrag behandelt wann geschnitten wird, Figma-/PSD-Markierungen, Drei-Engine-Abnahme und den Full-Screen-Canvas-Pfad sowie eine Fix-Tabelle.
Fail-Kriterien (eines davon = nicht bestanden): Corner-Art verformt sich beim Strecken; unbeabsichtigte Wiederholung oder Nähte in der Stretch-Region; Corner-Radius ändert sich mit der Panel-Größe; skalierbarer Hintergrund wird zusammen mit festen Icons/Avataren skaliert; Export-Skalierung passt nicht zu Engine-Rand-Pixeln (1px-Lücken oder weiche Kanten).
Wann Nine-Slice erforderlich ist vs. Hard-Stretch verboten
| Asset-Typ | Tun | Nicht tun |
|---|---|---|
| Dialog-/Settings-Panel-BG | Nine-Slice + Content-Padding | Einzelnes Simple-Sprite full bleed |
| Input-/Bar-Container | Nine-Slice oder L/R-Cap + Center-Repeat | Höhe quetschen ohne Art-Regeln |
| Primäre Buttons (feste Größe) | Festes Sprite oder Nine-Slice + Mindestbreite | Unendlich breiter abgerundeter Button als ein Stretch |
| Icons, Avatare, Skill-Frames | Feste Größe, kein Nine-Slice | Mit Panel-BG zu einem Stretch-Bild verschmelzen |
| Full-Screen-BG (ohne gerahmte Box) | Vollbild oder Tile-Strategie im Spec | Panel-Ränder auf Full Bleed wiederverwenden |
Regel: Wenn sich Breite oder Höhe mit Auflösung, Copy oder Listeninhalt ändert und Ecken ihre Form behalten müssen → Nine-Slice oder Engine-Äquivalent. Fixed-Size-Controls → festes Sprite + Layout-Constraints.
Figma-/PSD-Handoff-Markierungen (Checkliste)
| # | Check | Pass-Standard |
|---|---|---|
| 1 | Stretch-Layer getrennt von Deko / Icons / Text | Panel-BG-Reskin + Slice; Icons nicht mit BG skaliert |
| 2 | Border-/Cap-Inset in px (vier Seiten) | Passt zu @1x oder Team-Export-Skalierung in Delivery-Notes |
| 3 | Feste Export-Skalierung (@1x/@2x oder 1080-Baseline) | Engineering rät nicht an der Border-Mathematik |
| 4 | Corner-Radius außerhalb der Stretch-Region oder Spec erlaubt Non-Stretch-Corners | Kein „Ecken werden zu Kapseln“-Pass |
| 5 | Stretch-Region tile-freundlich oder solid | Center-Repeat ohne offensichtliche Fehlausrichtung |
| 6 | Semantische Namen | z. B. Panel_Shop_9s, Input_Field_9s |
| 7 | Multi-State (normal / disabled) gleiche Border | Insets stimmen überein; nur Farbe/Skin ändert sich |
| 8 | PSD-Slice oder Figma-Export-Notes transparentes Padding | Schatten nicht in Border zählen, außer Spec sagt es |
| 9 | Liefern mit Handoff-Punkt 5 Button-States | Fehlende States nicht mit falscher 9s-Art patchen |
| 10 | Event-Reskin ändert nur Art, Border unverändert | Siehe Reskin Spec |
Figma: Cap-Inset in Component-Docs dokumentieren, wenn resizable Frames oder Slice-Plugins verwendet werden. PSD: Slices ausrichten mit PSD zu Unity in 5 Minuten.
Drei Engines: Komponenten und Abnahme
| Element | Unity UGUI | Godot 4 Control | Cocos UI |
|---|---|---|---|
| Komponente | Image → Sliced / Tiled | StyleBoxTexture (Patch-Margin) | Sprite Nine-Slice / Sliced |
| Border-Quelle | Sprite Editor Border (L/T/R/B px) | content_margin / Patch | Cap-Insets (LTRB) |
| Content-Bereich | RectTransform + Child-Padding | MarginContainer + Theme | Widget-/Layout-Padding |
| Typischer Fail | Simple-Missbrauch; falsch skalierte Border | Patch vs. Textur-Größe-Mismatch | Atlas-Rotation bricht Inset |
| Pass | Bei 150 % / 200 % Breite: scharfe Ecken, sauberes Center | Dasselbe; Theme-Vorschau passt zu Play | Dasselbe; Device-Spot-Check lange Liste |
Unity-Editor-Abnahme (auf andere Engines übertragen):
- Prefab-
Imageauf Sliced setzen mit Borders passend zum Design. - Panel-RectTransform auf minimale und maximale Design-Breite ziehen.
- Ecken, Kanten und Center mit Figma-/PSD-Capture vergleichen.
- Wenn Play-Modus OK → ein Device-Pass gemäß Pre-Ship-Checkliste.
Full-Screen-Konzept: Canvas-Split und Re-Export
Mit nur PNG- oder AI-Full-Screen-Art kann die Border nicht abgeleitet werden. Pfad: VberAI Studio (AI Studio, ≠ Google AI Studio) In-Place-Split → skalierbare Panels markieren → Prefab exportieren (deterministisch, kein LLM-YAML).
| Schritt | Aktion | Abnahme |
|---|---|---|
| 1 | Vollbild auf Canvas; Panel_* und feste Icons splitten | Benannte Hierarchie |
| 2 | Panel-9-Slice-Intent auf Canvas oder vor Export bestätigen | Owner für Inset dokumentiert |
| 3 | Unity-/Godot-/Cocos-Prefab exportieren | Sliced-QA gemäß Tabelle oben |
| 4 | Nach Reskin / Locales Full-Tree-Re-Export | Wenn Border-Spec unverändert, Insets unverändert |
Layered Figma/PSD: bevorzugt Figma → Unity oder PSD zu UGUI, dann kleinere Border-Anpassungen in der Engine – vermeiden, bei jedem Event 20 lose PNGs neu zu exportieren.
Fix-Routing
| Symptom | Wahrscheinliche Ursache | Aktion | Owner |
|---|---|---|---|
| Unscharfe Ecken | Simple-Skalierung auf ganzem Bild | Sliced + korrekte Border; Design fügt Inset-Markierung hinzu | Engineering + Design |
| Center-Naht / Repeat-Blöcke | Inset 1–2px daneben; Skalierungs-Mismatch | Design-px angleichen; Sprite reimportieren | Engineering |
| Ecken strecken sich oval | Art sollte nicht nine-slicen | Feste Größe oder neue Corner-Art | Design |
| Border ändert sich nach Reskin | Neue Art-Größe oder Padding | Canvas-Größe in Reskin-Spec locken; nach Reskin erneut QA | Design |
| List-Row-BG verformt sich | Row-BG gestreckt wie volles Panel | Row-spezifische 9s oder feste Höhe | Design |
| Fail nur bei manchen Auflösungen | Canvas Scaler nicht-ganzzahlige Skalierung | Engine-Checkliste Anchor/Scaler | Engineering |
Regel: Wenn Border ≠ Design → zuerst Markierungen oder Sprite-Quelle fixen, dann Prefab. Inspector-only-Fixes ohne aktualisierte Delivery → beim nächsten Export verloren.
vs. „Nur PNG-Pack“-Handoff
| Ansatz | Passt | Passt nicht |
|---|---|---|
| Manueller Export + Engineering füllt Border | Wenige Panels, Demo | Häufiges Reskin, viele Screens |
| Figma/PSD + VberAI Studio strukturierter Export | Multi-Screen, Multi-Engine, Events | Ersetzt keine Inset-Markierungen und QA |
| Temporär Sliced in Engine | Hotfix für einen Screen | Langfristig ohne Design-Quelle |
Empfohlen: Design-Inset-Markierungen → strukturierter Prefab-Export → Unity Editor Sliced bei zwei Breiten → MCP für Logik. Raycast und Binding: Engine-+-MCP-Checkliste.
Häufig gestellte Fragen
Können abgerundete Panels Nine-Slice verwenden?
Ja, aber Insets müssen auf geraden Stretch-Kanten sitzen; Ecken bleiben in Non-Stretch-Corner-Tiles. Wenn der Corner-Radius mit der Panel-Größe wächst → Fail; Art fixen oder Max-Größe begrenzen.
Zählen Schatten zur Border?
Das entscheidet die Produkt-Spec. Wenn Schatten nicht streckt, Layer trennen oder Inset auf dem soliden Rect ohne äußeren Glow markieren.
Tiled vs. Sliced?
Sliced für gerahmte Panels; Tiled (oder tile-freundliche Center-Art) für sich wiederholende mittlere Textur. In der Spec schreiben – nicht Engineering raten lassen.
Separate Slices für Godot / Cocos?
Eine Inset-Semantik; Export-Ziel über Canvas-Multi-Engine-Export wechseln und Patch/Cap gemäß Tabelle verifizieren.
Füllt VberAI Studio Borders automatisch?
Hängt von Export und Assets ab; Abnahme ist immer Engine Sliced/StyleBox. Kein Inset im Design → Engineering setzt Borders im Editor und dokumentiert in der Spec.
Ist VberAI Studio dasselbe wie Google AI Studio?
Nein. Siehe Vergleich.
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