Nine-Slice UI Game dan Panel Skalabel: Penanda Figma / PSD dan QA Sliced di Engine
Panduan menandai border dan skala ekspor nine-slice di Figma/PSD, plus kriteria lulus/gagal Sliced Unity UGUI, StyleBox Godot, dan cap Cocos.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-slicing
- figma-to-unity
- psd-to-unity
- nine-slice
- vberai
- ai-studio
- unity
- godot
- cocos
- 2026
Saat panel diregangkan lebih lebar, sudut buram, tekstur tengah berulang, atau sudut oval biasanya berarti nine-slice (9-slice / cap inset) tidak ditentukan saat handoff, atau engine memakai skala Simple pada seluruh sprite. Menyesuaikan Image Type dan border di Unity Editor bisa menyelamatkan satu layar, tapi drop desain berikutnya akan menimpanya—jika border tidak cocok dengan skala ekspor, siklus rework terjadi.
Contoh di bawah berfokus pada Unity UGUI Image (Sliced / Tiled). Godot StyleBoxTexture dan nine-slice sprite Cocos memetakan ke ide yang sama, termasuk content padding. Anchor dan Safe Area: checklist engine + MCP item 6. Padding stretch-region dengan locale: locale overflow design check 7.
Checklist handoff desain item 6 mensyaratkan nine-slice / stretch region yang jelas. Posting ini membahas kapan harus slice, penanda Figma/PSD, acceptance tiga engine, dan jalur full-screen canvas, plus tabel perbaikan.
Kriteria gagal (salah satu = tidak lulus): seni sudut terdeformasi saat diregangkan; pengulangan atau seam tak diinginkan di stretch region; radius sudut berubah dengan ukuran panel; background skalabel ikut terskala bersama ikon/avatar tetap; skala ekspor tidak cocok dengan piksel border engine (celah 1px atau tepi lembut).
Kapan nine-slice diperlukan vs hard stretch dilarang
| Jenis aset | Lakukan | Jangan |
|---|---|---|
| Bg dialog / panel pengaturan | Nine-slice + content padding | Satu sprite Simple full bleed |
| Container input / bar | Nine-slice atau cap Kiri/Kanan + repeat tengah | Squash tinggi tanpa aturan seni |
| Tombol utama (ukuran tetap) | Sprite tetap atau nine-slice + lebar minimum | Tombol rounded lebar tak terbatas sebagai satu stretch |
| Ikon, avatar, frame skill | Ukuran tetap, tanpa nine-slice | Gabung dengan bg panel jadi satu gambar stretch |
| Bg full-screen (tanpa kotak berbingkai) | Gambar penuh atau strategi tile di spec | Pakai ulang border panel pada full bleed |
Aturan: Jika lebar atau tinggi berubah dengan resolusi, teks, atau konten list dan sudut harus tetap berbentuk → nine-slice atau ekuivalen engine. Kontrol ukuran tetap → sprite tetap + constraint layout.
Penanda handoff Figma / PSD (daftar centang)
| # | Periksa | Standar lulus |
|---|---|---|
| 1 | Layer stretch terpisah dari dekor / ikon / teks | Bg panel reskin + slice; ikon tidak diskalakan dengan bg |
| 2 | Border / cap inset dalam px (empat sisi) | Cocok @1x atau skala ekspor tim di catatan pengiriman |
| 3 | Skala ekspor tetap (@1x/@2x atau baseline 1080) | Engineering tidak menebak matematika border |
| 4 | Radius sudut di luar stretch region atau spec mengizinkan sudut non-stretch | Tidak ada lulus “sudut berubah jadi kapsul” |
| 5 | Stretch region ramah tile atau solid | Repeat tengah tanpa misalignment jelas |
| 6 | Nama semantik | mis. Panel_Shop_9s, Input_Field_9s |
| 7 | Multi-state (normal / disabled) border sama | Inset cocok; hanya warna/skin berubah |
| 8 | Slice PSD atau catatan ekspor Figma padding transparan | Jangan hitung shadow di border kecuali spec menyatakan |
| 9 | Kirim dengan handoff item 5 button states | Jangan tambal state yang hilang dengan seni 9s yang salah |
| 10 | Reskin event hanya ubah seni, border tidak berubah | Lihat spec reskin |
Figma: taruh cap inset di dokumen komponen saat memakai resizable frame atau plugin slice. PSD: selaraskan slice dengan PSD ke Unity dalam 5 menit.
Tiga engine: komponen dan acceptance
| Item | Unity UGUI | Godot 4 Control | Cocos UI |
|---|---|---|---|
| Komponen | Image → Sliced / Tiled | StyleBoxTexture (patch margin) | Sprite nine-slice / Sliced |
| Sumber border | Sprite Editor Border (L/T/R/B px) | content_margin / patch | Cap insets (LTRB) |
| Area konten | RectTransform + padding anak | MarginContainer + Theme | Widget / layout padding |
| Gagal tipikal | Salah pakai Simple; border skala salah | Patch vs ukuran tekstur tidak cocok | Rotasi atlas merusak inset |
| Lulus | Pada lebar 150% / 200%: sudut tajam, tengah bersih | Sama; preview Theme cocok dengan Play | Sama; spot-check perangkat pada list panjang |
Acceptance Unity Editor (petakan ke engine lain):
- Set Prefab
Imageke Sliced dengan border sesuai desain. - Geser RectTransform panel ke lebar desain min dan maks.
- Bandingkan sudut, tepi, dan tengah dengan tangkapan Figma/PSD.
- Jika mode Play OK → satu pass perangkat per checklist pra-rilis.
Konsep full-screen: pemisahan canvas dan ekspor ulang
Dengan seni full-screen PNG atau AI saja, border tidak bisa disimpulkan. Jalur: VberAI Studio (AI Studio, ≠ Google AI Studio) pemisahan in-place → tandai panel skalabel → ekspor Prefab (deterministik, bukan YAML LLM).
| Langkah | Aksi | Acceptance |
|---|---|---|
| 1 | Full screen di canvas; pisahkan Panel_* dan ikon tetap | Hierarki bernama |
| 2 | Konfirmasi niat 9-slice panel di canvas atau sebelum ekspor | Pemilik inset didokumentasikan |
| 3 | Ekspor Prefab Unity / Godot / Cocos | QA Sliced per tabel di atas |
| 4 | Setelah reskin / locale, ekspor ulang seluruh tree | Jika spec border tidak berubah, inset tidak berubah |
Figma/PSD berlapis: utamakan Figma → Unity atau PSD ke UGUI, lalu tweak border minor di engine—hindari ekspor ulang 20 PNG lepas tiap event.
Routing perbaikan
| Gejala | Kemungkinan penyebab | Aksi | Pemilik |
|---|---|---|---|
| Sudut buram | Skala Simple pada seluruh gambar | Sliced + border benar; desain tambah tanda inset | Engineering + Design |
| Seam tengah / blok berulang | inset meleset 1–2px; skala tidak cocok | Cocokkan px desain; reimport sprite | Engineering |
| Sudut meregang oval | Seni tidak boleh nine-slice | Ukuran tetap atau seni sudut baru | Design |
| Border berubah setelah reskin | Ukuran seni baru atau padding | Kunci ukuran canvas di spec reskin; QA ulang setelah reskin | Design |
| Bg baris list terdeformasi | Bg baris diregangkan seperti panel penuh | 9s khusus baris atau tinggi tetap | Design |
| Gagal hanya di resolusi tertentu | Skala non-integer Canvas Scaler | Checklist engine Anchor/Scaler | Engineering |
Aturan: Jika border ≠ desain → perbaiki penanda atau sumber sprite dulu, lalu Prefab. Perbaikan hanya di Inspector tanpa memperbarui pengiriman → hilang pada ekspor berikutnya.
vs handoff “hanya paket PNG”
| Pendekatan | Cocok | Tidak cocok |
|---|---|---|
| Ekspor manual + engineering mengisi border | Sedikit panel, demo | Reskin sering, banyak layar |
| Figma/PSD + ekspor terstruktur VberAI Studio | Multi-layar, multi-engine, event | Menggantikan tanda inset dan QA |
| Sliced sementara di engine | Hotfix satu layar | Jangka panjang tanpa sumber desain |
Direkomendasikan: tanda inset desain → ekspor Prefab terstruktur → Unity Editor Sliced pada dua lebar → MCP untuk logika. Raycast dan binding: checklist engine + MCP.
Pertanyaan umum
Bisakah panel rounded memakai nine-slice?
Ya, tapi inset harus berada di tepi stretch lurus; sudut tetap di tile sudut non-stretch. Jika radius sudut tumbuh dengan ukuran panel → gagal; perbaiki seni atau batasi ukuran maks.
Apakah shadow dihitung di border?
Spec produk yang menentukan. Jika shadow tidak meregang, pisahkan layer atau tandai inset pada rect solid tanpa outer glow.
Tiled vs Sliced?
Sliced untuk panel berbingkai; Tiled (atau seni tengah ramah tile) untuk tekstur tengah berulang. Tulis di spec—jangan biarkan engineering menebak.
Slice terpisah untuk Godot / Cocos?
Satu semantik inset; ganti target ekspor via ekspor multi-engine canvas dan verifikasi patch/cap per tabel.
Apakah VberAI Studio otomatis mengisi border?
Tergantung ekspor dan aset; acceptance selalu Sliced/StyleBox engine. Tanpa inset di desain → engineering set border di Editor dan catat di spec.
Apakah VberAI Studio sama dengan Google AI Studio?
Tidak. Lihat perbandingan.
Lanjutkan membaca
Panduan lain yang mungkin Anda suka
Pixelasi Gambar AI di VberAI: Sesuaikan Ukuran Blok & Palet, Lalu Kirim Aset ke Engine
Pixelasi gambar AI Studio VberAI mengubah karakter HD, peta, dan properti menjadi pixel art yang dapat dikontrol. Sesuaikan ukuran blok, jumlah palet, dan tampilan warna dengan pratinjau langsung—lalu lanjutkan mengedit atau ekspor ke Unity / Godot / Cocos.
- vberai
- ai-studio
- pixelate
- pixel-art
Penghapusan Background Gratis di VberAI: Cutout Glow / VFX / Semi-Transparan dengan PNG + Alpha
VberAI AI Super Matting punya tiga mode: matting gratis untuk FX glow & warna solid, AI background removal untuk scene kompleks hingga 4096×4096, dan Super AI matting untuk rambut, tepi semi-transparan, serta bayangan—dengan PNG transparan plus Alpha.
- vberai
- ai-super-matting
- matting
- super-matting
ChinaJoy 2026: Catatan dari Booth VberAI di Hall W5
VberAI di ChinaJoy 2026 (Shanghai New International Expo Centre, Hall W5): pengunjung dan pengambil keputusan, brosur habis di hari pertama, minat kuat dari klien Rusia, pembicaraan dengan perusahaan aset 3D Korea, dan bulan depan generasi aset 3D game dengan kemungkinan integrasi pipeline.
- ChinaJoy
- VberAI
- AI Studio
- 3D assets