Сравнение ручной нарезки в PS/Figma и VberAI Studio: импорт или AI-генерация UI, авторазделение слоёв, экспорт слоёного PSD или наборов изображений. Эффекты, шаги и демо-видео.
Приёмка Theme, StyleBox, якорей контейнеров и minimum_size, когда Figma попадает в Godot 4. Аналог чек-листа Unity UGUI: шесть шагов Play и маршрутизация правок.
Генерация UI в Unity 6 Editor против Figma·PSD→Studio canvas→Prefab: границы, критерии провала и приёмка. Гид по выбору пайплайна, а не туториал по Generate.
Как не допустить поломки кнопок и списков из-за немецкого или испанского текста, заложить ширину в дизайн и сравнить локали на холсте VberAI Studio до полного повторного экспорта.
Когда панелям нужен 9-slice, как размечать границы и экспортный масштаб в дизайне и как принимать Sliced в Unity UGUI, StyleBox в Godot и caps в Cocos — с путями исправления.
Почему LLM не должны читать или писать Prefab YAML при сборке игрового UI с помощью ИИ. Промежуточный слой, детерминированный экспорт и путь Canvas в VberAI Studio из Figma / PSD в Unity, Godot и Cocos Prefab.
Для дизайнеров игрового UI: слои, именование, состояния кнопок, 9-slice и проверки локализации перед экспортом Figma-to-Unity или PSD-to-UGUI — ручная нарезка против структурированного экспорта, рескин и локализация UI для live-ops.
Как из Figma Design перенести меню и UI в Unity (Юнити): импорт в VberAI Studio, проверка фреймов, экспорт префаба в Canvas. Меню по фреймам или по элементам; почему спрайт из Figma выглядит иначе в Unity.