Unity Generate UI とデザイン→エンジン:Editorで生成するか、キャンバスから出すか
Unity 6 EditorのAI/UI生成と Figma·PSD→Studioキャンバス→Prefab の境界、不合格基準、受け入れ手順。パイプライン選定ガイド(Generate操作チュートリアルではない)。MCPロジック結合・出荷前チェックリストと整合。
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Unity 6以降、Editorにはプロジェクト内で画面を組む 自然言語 / Generate UI 経路が追加されました(典型出力は UI Toolkit の UXML/USS。メニューと能力はUnityバージョンで変わるため、本稿はクリック手順を扱いません)。多くのチームは Figma / PSD → VberAI Studio 構造化キャンバス → 決定論的 Prefab エクスポート(キャンバス → Prefab、PSD→UGUI)も並走させます。どちらもUIを出せますが、成果物の形と保守の仕方が違います。境界を文書化せず混ぜると、一画面だけAI生成のまま、リスキンでエクスポートPrefabだけ更新され、Generate画面が孤児になる、が典型です。
以下は パイプライン選定と受け入れのみ(Unity公式機能チュートリアルではありません):Editor内Generate vs デザインソース+エクスポート;PrefabとPlayのルールは エンジン+MCPチェックリスト と 出荷前チェックリスト に合わせます。
Godot / Cocos: Unity Generate UIに相当するEditor内「一言で全画面」機能はありません。デザインのないツール画面はシーン手組みかStudio/エクスポートが必要で、デザイン主導+Prefab受け入れの原則は同じです。
不合格基準(いずれか1つ): 同一機能に 追跡不能なUIソースが2系統(Sceneの一部だけAI、一部だけStudio/Figmaエクスポートで仕様が無言);Generate結果が PrefabとしてVCSに入らず テストSceneのみ;仕様とのピクセル/階層不一致に書面免除なし;リスキン / 多言語 でAI画面だけ未更新;Raycast / ボタン状態が ハンドオフ項目5 と不一致でGenerate画面を単独受け入れしていない。
各経路が解くこと
| 観点 | Unity Editor Generate UI / AI支援 | デザイン → Studioキャンバス → Prefabエクスポート |
|---|---|---|
| 入力 | テキスト、スケッチ、既存Scene文脈 | Figma / PSD / 全画面分割 |
| 典型出力 | UXML/USS(UI Toolkit);Scene階層に載る場合も Prefab化必須 | プロジェクト UGUI Prefab(またはエクスポータ設定スタック) |
| 向く場面 | 内部ツール、デバッグパネル、レイアウト試行 | 本番HUD、ショップ、イベント皮、言語間で同構造 |
| 弱い場面 | ブランド1:1、頻繁リスキン | デザインソースなし、口頭だけの画面 |
| 保守 | UXML/USSの編集者、再Generate上書き可否 | デザインソース+全ツリー再エクスポート(i18n、リスキン) |
用語: Unity Canvas はScene内UGUIの Canvas;Studioキャンバス はVberAI中間層の分割/エクスポートで、Unityコンポーネントではありません。
経験則: 画面が ビジュアル変更・リスキン・多言語 を繰り返す → デザイン主導+決定論的エクスポート を優先。一度きり・ロジック単純・デザインファイルなし → Editor内Generate可だが Prefab+チェックリスト 必須。EditorにGenerateが無い場合は後半のみ適用。
Generateを優先してよい場合(それでも受け入れ必須)
次の 大半 を満たすときEditor生成を選べます(デザインフロー否定ではありません):
| 条件 | 補足 |
|---|---|
| Figma/PSDフレームなし | 表ツール、GMパネル、仮設定ページ |
| UI Toolkit許容 | UXML/USSとUGUI併存を文書化;UGUI CanvasとToolkit Panelの描画順 を仕様化 |
| 変更頻度が低い | 出荷後リスキン少;Studio全ツリー再エクスポートに依存しない |
| 見た目よりロジック | 標準コントロールで足りる;重い ナインスライス パネルなし |
Generate後必須(6ステップ):
- PrefabをVCSへ — テストSceneだけ不可(出荷前項目6)。
- UIスタック方針を一本化 — メインHUDがUGUIならToolkit画面を仕様で 例外 と明記しEventSystem/入力混乱を防ぐ。
- Raycastとボタン状態 — MCPチェックリスト 項目7–8と同等。
- Safe Area / Scaler — 全体HUDと同じ基準(Safe Area QA)。
- 多言語 — 本番で多言語なら生成文言を 文字列テーブル+ストレス言語スモーク に差し替え;生成=最終稿ではない。
- MCPでロジック — 殻はGenerate;Playは MCPチェックリスト — 「生成できた」≠タップ可能・状態正しい。
Generateでデザイン→エンジンを置き換えてはいけない場合
| 信号 | 代わりに |
|---|---|
| 完全Figma/PSDで1:1必要 | Figma→Unity またはPSD;Generateは個人草稿のみ |
| イベントリスキン、言語間同構造 | Studio/エクスポート;Generate画面は リスキン と一括更新不可 |
| Slicedアート / ビットマップ字HUD | ナインスライス、ダメージ数字 はアート仕様必須;Generateはinset/字集をほぼ保証しない |
| LLMでPrefab YAML編集禁止 | キャンバス→エンジン と同原則:決定論的エクスポート で構造変更、生成器がリポYAMLを直接編集しない |
修正ルーティング
| 症状 | 想定原因 | 対応 | 担当 |
|---|---|---|---|
| リスキン後1画面だけ旧UI | Generateのみ、デザインソース外 | デザインフレーム追加、Toolkit恒久例外、または再エクスポート置換 | エンジニア+デザイン |
| 多言語がGenerate画面だけ崩れる | ハードコード文言 | 文字列テーブルまたは翻訳エクスポート | エンジニア+ローカライズ |
| UGUI HUDとクリック競合 | Toolkit/UGUI混在が未文書 | 入力モジュール統一またはCanvas分割 | エンジニア |
| Generateが手修正を上書き | 同一UXMLを再Generate | Prefab凍結;VCSで手修正 | エンジニア |
| モックと見た目不一致 | 量産UIにGenerate使用 | Figma/PSD→Prefab | デザイン+エンジニア |
よくある質問
Generate UIとCursorでのPrefab編集は同じ?
いいえ。GenerateはEditor内でUI構造を作る;Cursor+MCPは 参照バインドとPlayスモーク 向け。どちらも デザインハンドオフチェックリスト や決定論的エクスポートの代替ではありません。
プロジェクトはUGUIのみ—それでもGenerate?
はい。例外スタック としてREADME/仕様に明記;さもないとQAがUGUI基準をToolkit画面に適用します。
プロト画面を本番ビルドに?
出荷するならPrefab+出荷前チェックリスト;そうでなければ #if DEVELOPMENT_BUILD または独立Scene—メインHUDに混ぜない。
VberAI StudioとUnity Generateは二択?
いいえ。Studioは デザイン→Studioキャンバス→Prefab;Generateは デザイン無しの素早いUI。量産画面はStudio/エクスポート優先、Generateは無稿ツール向け。
UnityバージョンにGenerate UIが無い?
Generate分岐を省略;デザイン→エンジン+6ステップ受け入れ+修正表 は有効。Godot/Cocosも同ルール:稿あり→エクスポート;稿なし→Prefab+受け入れ。
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