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Unity Generate UI とデザイン→エンジン:Editorで生成するか、キャンバスから出すか

Unity 6 EditorのAI/UI生成と Figma·PSD→Studioキャンバス→Prefab の境界、不合格基準、受け入れ手順。パイプライン選定ガイド(Generate操作チュートリアルではない)。MCPロジック結合・出荷前チェックリストと整合。

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  • 2026
Unity Generate UI とデザイン→エンジン:Editorで生成するか、キャンバスから出すか

Unity 6以降、Editorにはプロジェクト内で画面を組む 自然言語 / Generate UI 経路が追加されました(典型出力は UI Toolkit の UXML/USS。メニューと能力はUnityバージョンで変わるため、本稿はクリック手順を扱いません)。多くのチームは Figma / PSD → VberAI Studio 構造化キャンバス → 決定論的 Prefab エクスポート(キャンバス → Prefab、PSD→UGUI)も並走させます。どちらもUIを出せますが、成果物の形と保守の仕方が違います。境界を文書化せず混ぜると、一画面だけAI生成のまま、リスキンでエクスポートPrefabだけ更新され、Generate画面が孤児になる、が典型です。

以下は パイプライン選定と受け入れのみ(Unity公式機能チュートリアルではありません):Editor内Generate vs デザインソース+エクスポート;PrefabとPlayのルールは エンジン+MCPチェックリスト と 出荷前チェックリスト に合わせます。

Godot / Cocos: Unity Generate UIに相当するEditor内「一言で全画面」機能はありません。デザインのないツール画面はシーン手組みかStudio/エクスポートが必要で、デザイン主導+Prefab受け入れの原則は同じです。

不合格基準(いずれか1つ): 同一機能に 追跡不能なUIソースが2系統(Sceneの一部だけAI、一部だけStudio/Figmaエクスポートで仕様が無言);Generate結果が PrefabとしてVCSに入らず テストSceneのみ;仕様とのピクセル/階層不一致に書面免除なし;リスキン / 多言語 でAI画面だけ未更新;Raycast / ボタン状態が ハンドオフ項目5 と不一致でGenerate画面を単独受け入れしていない。


各経路が解くこと

観点Unity Editor Generate UI / AI支援デザイン → Studioキャンバス → Prefabエクスポート
入力テキスト、スケッチ、既存Scene文脈Figma / PSD / 全画面分割
典型出力UXML/USS(UI Toolkit);Scene階層に載る場合も Prefab化必須プロジェクト UGUI Prefab(またはエクスポータ設定スタック)
向く場面内部ツール、デバッグパネル、レイアウト試行本番HUD、ショップ、イベント皮、言語間で同構造
弱い場面ブランド1:1、頻繁リスキンデザインソースなし、口頭だけの画面
保守UXML/USSの編集者、再Generate上書き可否デザインソース+全ツリー再エクスポート(i18n、リスキン)

用語: Unity Canvas はScene内UGUIの Canvas;Studioキャンバス はVberAI中間層の分割/エクスポートで、Unityコンポーネントではありません。

経験則: 画面が ビジュアル変更・リスキン・多言語 を繰り返す → デザイン主導+決定論的エクスポート を優先。一度きり・ロジック単純・デザインファイルなし → Editor内Generate可だが Prefab+チェックリスト 必須。EditorにGenerateが無い場合は後半のみ適用。


Generateを優先してよい場合(それでも受け入れ必須)

次の 大半 を満たすときEditor生成を選べます(デザインフロー否定ではありません):

条件補足
Figma/PSDフレームなし表ツール、GMパネル、仮設定ページ
UI Toolkit許容UXML/USSとUGUI併存を文書化;UGUI CanvasとToolkit Panelの描画順 を仕様化
変更頻度が低い出荷後リスキン少;Studio全ツリー再エクスポートに依存しない
見た目よりロジック標準コントロールで足りる;重い ナインスライス パネルなし

Generate後必須(6ステップ):

  1. PrefabをVCSへ — テストSceneだけ不可(出荷前項目6)。
  2. UIスタック方針を一本化 — メインHUDがUGUIならToolkit画面を仕様で 例外 と明記しEventSystem/入力混乱を防ぐ。
  3. Raycastとボタン状態 — MCPチェックリスト 項目7–8と同等。
  4. Safe Area / Scaler — 全体HUDと同じ基準(Safe Area QA)。
  5. 多言語 — 本番で多言語なら生成文言を 文字列テーブル+ストレス言語スモーク に差し替え;生成=最終稿ではない。
  6. MCPでロジック — 殻はGenerate;Playは MCPチェックリスト — 「生成できた」≠タップ可能・状態正しい。

Generateでデザイン→エンジンを置き換えてはいけない場合

信号代わりに
完全Figma/PSDで1:1必要Figma→Unity またはPSD;Generateは個人草稿のみ
イベントリスキン、言語間同構造Studio/エクスポート;Generate画面は リスキン と一括更新不可
Slicedアート / ビットマップ字HUDナインスライス、ダメージ数字 はアート仕様必須;Generateはinset/字集をほぼ保証しない
LLMでPrefab YAML編集禁止キャンバス→エンジン と同原則:決定論的エクスポート で構造変更、生成器がリポYAMLを直接編集しない

修正ルーティング

症状想定原因対応担当
リスキン後1画面だけ旧UIGenerateのみ、デザインソース外デザインフレーム追加、Toolkit恒久例外、または再エクスポート置換エンジニア+デザイン
多言語がGenerate画面だけ崩れるハードコード文言文字列テーブルまたは翻訳エクスポートエンジニア+ローカライズ
UGUI HUDとクリック競合Toolkit/UGUI混在が未文書入力モジュール統一またはCanvas分割エンジニア
Generateが手修正を上書き同一UXMLを再GeneratePrefab凍結;VCSで手修正エンジニア
モックと見た目不一致量産UIにGenerate使用Figma/PSD→Prefabデザイン+エンジニア

よくある質問

Generate UIとCursorでのPrefab編集は同じ?
いいえ。GenerateはEditor内でUI構造を作る;Cursor+MCPは 参照バインドとPlayスモーク 向け。どちらも デザインハンドオフチェックリスト や決定論的エクスポートの代替ではありません。

プロジェクトはUGUIのみ—それでもGenerate?
はい。例外スタック としてREADME/仕様に明記;さもないとQAがUGUI基準をToolkit画面に適用します。

プロト画面を本番ビルドに?
出荷するならPrefab+出荷前チェックリスト;そうでなければ #if DEVELOPMENT_BUILD または独立Scene—メインHUDに混ぜない。

VberAI StudioとUnity Generateは二択?
いいえ。Studioは デザイン→Studioキャンバス→Prefab;Generateは デザイン無しの素早いUI。量産画面はStudio/エクスポート優先、Generateは無稿ツール向け。

UnityバージョンにGenerate UIが無い?
Generate分岐を省略;デザイン→エンジン+6ステップ受け入れ+修正表 は有効。Godot/Cocosも同ルール:稿あり→エクスポート;稿なし→Prefab+受け入れ。

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