Разработка игры под ключ: VberAI проводит один экран UI до сцены Unity
Один игровой экран проходит генерацию изображения, нарезку на месте, запись в открытую сцену Unity через Engine MCP и предпросмотр движения. Не нужно переносить нарезку между программами и заново собирать иерархию.
- vberai
- ai-studio
- game-ui
- inplace-slice
- unity
- mcp
- cursor
- tutorial
Интерфейс игры часто рвётся между программами. Картинка лежит в одном редакторе, нарезка — в другом, а после импорта иерархию приходится собирать заново. Здесь один тёмный готический главный экран показывает четыре шага VberAI Studio (это не Google AI Studio): генерация изображения, нарезка на месте, запись в редактор и предпросмотр движения.
Вход: VberAI Studio.
1. Взять уже собранный главный экран
Исходник — готовое меню. Слева персонаж, справа входы STORY и ARENA, сзади лунная ночь. На вход уходит весь экран, а не россыпь отдельных иконок.

Это шаг генерации изображения. Арт персонажа и меню попадают в цепочку одним кадром. Нарезка, запись и предпросмотр дальше работают с этим же кадром.
2. Нарезать на месте и оставить фон
После разбора кнопки, персонаж и значки валюты уходят со своих мест. Остаётся лунная ночь без интерфейса. Элементы вырезаются по исходным координатам, фон хранится отдельно.

Если выгружать PNG по одному в Photoshop, координаты теряются. Нарезка на месте сохраняет относительное положение и размер. После импорта не нужно заново прикладывать куски к макету. Шаги: нарезка на месте.
3. Engine MCP: записать в текущую сцену Unity
Нарезанные ресурсы дальше идут в редактор. В демонстрации открыта панель Engine MCP. На экране китайская команда 「把图层3写入当前 Unity 工程」. «图层3» — имя файла этого меню. Сначала показывается итог, затем пять проверок:
- импортировать сгенерированный арт
- вернуть нарезанные элементы на места
- вынуть чистый фон
- записать персонажа в сцену
- проверить текущую сцену
Когда все пять проходят, панель сообщает, что запись завершена.

Цель — текущая сцена Unity. Раскладка следует нарезке, а не папке безымянных PNG. Кнопки и числа из Cursor подключаются тем же Engine MCP. Установка: как поставить Unity MCP.
4. Посмотреть движение на том же экране
Предпросмотр берёт только что нарезанные слои. Фон — вынутая лунная ночь, персонаж — тот же арт, STORY и ARENA — нарезанные кнопки. Она шагает вперёд и взмахивает посохом. Заклинание сходит с наконечника, кнопки загораются на своих местах.

Облачко чата в левом верхнем углу остаётся на месте. За персонажем оно не едет. Это закреплённый элемент интерфейса.
Нарезанные статичные слои можно вернуть на тот же фон: движение видно, кнопки загораются на своих местах. Переходы по кнопкам и числовые значения всё ещё нужно связать в Unity — через Engine MCP или скриптом.
Какую ручную работу снимает каждый шаг
| Шаг | Что видно на экране | Какая ручная работа уходит |
|---|---|---|
| Генерация изображения | Готический экран целиком | Собирать макет с нуля |
| Нарезка на месте | Элементы уходят, остаётся фон | Выгружать каждую кнопку PNG из Photoshop |
| Engine MCP | Слои попадают в текущую сцену Unity | Заново собирать иерархию после импорта |
| Предпросмотр движения | Тот же персонаж и те же кнопки двигаются на исходном фоне | Делать отдельное демо из других картинок |
Границы
- В демонстрации только этот экран. Качество нарезки зависит от чёткости исходника и от того, читаются ли края элементов.
- Панель MCP показывает завершённую запись и пройденные проверки. Переходы и расчёт значений всё ещё требуют логики в сцене Unity.
- Предпросмотр использует этот арт и нарезанные кнопки. Это тот же набор слоёв, что и меню выше.
Итог
Один экран может остаться в одной цепочке: сгенерировать изображение, нарезать на месте, записать в Unity и посмотреть те же слои в движении. Вход: AI Studio.
Читайте дальше
Другие статьи, которые могут вам понравиться
Лучший ИИ для Godot и Unity: инструменты, MCP и VberAI Studio
ИИ для Godot и Unity по задачам: code assistant, MCP к редактору, Figma→движок, матинг. Лучший ИИ для 2D на Godot и ускорение разработки — где VberAI Engine MCP и AI Studio.
- ai-tools
- godot
- unity
- mcp
Иерархия информации мобильного HUD: что показывать в бою, лобби и модальных окнах
Видимость и приоритет HUD по игровым состояниям; связь с Safe Area, слоями всплывающего текста и модальными окнами — таблицы и приёмка на устройствах.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-to-engine
- hud
Cocos Creator 2.x MCP: как установить и подключить Cursor
Как установить Cocos Creator 2.x MCP: распаковка в packages/, перезапуск Creator, активация, Running и cocos-creator в Cursor. Не смешивать с пакетом 3.x.
- cocos
- cocos-creator
- mcp
- cursor