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Desenvolvimento de jogos de ponta a ponta: a VberAI leva uma interface até o Unity

Uma tela de jogo percorre a geração de imagem com IA, o fatiamento no lugar, a gravação na cena aberta do Unity com o Engine MCP e a pré-visualização do movimento, sem trocar de ferramenta para recortar e remontar a hierarquia.

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Desenvolvimento de jogos de ponta a ponta: a VberAI leva uma interface até o Unity

A interface de um jogo costuma quebrar entre as ferramentas. A imagem fica em um programa, o recorte em outro, e a hierarquia precisa ser refeita depois da importação. Este percurso usa um menu principal gótico escuro para mostrar quatro passos do VberAI Studio (não é o Google AI Studio): geração de imagem com IA, fatiamento no lugar, gravação no motor e uma pré-visualização do movimento.

Entrada: VberAI Studio.

1. Começar por um menu principal já composto

A origem é um menu já diagramado. O personagem fica à esquerda, STORY e ARENA à direita, e o fundo é uma noite de lua. A entrada é uma tela inteira, não um monte de ícones soltos.

Menu principal gótico escuro

Este passo é a geração de imagem. A ilustração e o menu entram como uma só imagem. O fatiamento, a gravação e a pré-visualização usam depois essa mesma imagem.

2. Fatiar no lugar e ficar com o fundo

Depois da separação, os botões, o personagem e os ícones de moeda saem do lugar. Resta só o fundo da noite, sem interface. Os elementos são recortados pelas coordenadas originais, e o fundo fica guardado à parte.

Fundo da noite depois do fatiamento

Exportar os PNG um a um no Photoshop perde a posição. O fatiamento no lugar guarda a posição relativa e o tamanho. Depois de importar, não é preciso alinhar as peças à mão contra o mockup. Os passos: fatiamento no lugar.

3. Engine MCP: gravar na cena atual do Unity

Os recursos fatiados seguem para o motor. A demonstração abre o painel Engine MCP. A instrução na tela é a frase em chinês 「把图层3写入当前 Unity 工程」. “图层3” é o nome do arquivo deste menu. O resumo aparece primeiro e, em seguida, cinco verificações:

  • importar a ilustração gerada
  • repor os elementos fatiados no lugar
  • extrair um fundo limpo
  • gravar o personagem na cena
  • verificar a cena atual

Quando as cinco passam, o painel indica que a gravação terminou.

Engine MCP grava as camadas na cena do Unity

O destino é a cena atual do Unity. O layout segue o fatiamento, em vez de largar PNG sem nome numa pasta. Para continuar ligando botões e valores a partir do Cursor, use o mesmo Engine MCP. Instalação: instalar o Unity MCP.

4. Pré-visualizar o movimento na mesma tela

A pré-visualização usa as camadas recém-fatiadas. O fundo é a noite extraída, o personagem é a mesma ilustração, e STORY e ARENA são os botões fatiados. Ela avança e gira o cajado. Um feitiço sai da ponta, e os botões acendem no lugar de origem.

Personagem e botões fatiados de volta ao fundo da noite

O balão de conversa no canto superior esquerdo fica parado. Não acompanha o personagem. É um controle fixo da interface.

As imagens paradas, depois de fatiadas, podem voltar ao mesmo fundo: um movimento para ver e os botões acendendo no lugar de origem. A navegação dos botões e os valores numéricos ainda precisam ser ligados no Unity, pelo Engine MCP ou por um script.

Que trabalho manual cada passo tira do caminho

PassoO que se vêTrabalho manual que substitui
Geração de imagemUm menu gótico em tela cheiaMontar um mockup do zero
Fatiamento no lugarOs elementos saem e só fica o fundoExportar cada botão como PNG no Photoshop
Engine MCPAs camadas entram na cena atual do UnityRefazer a hierarquia depois de importar
Pré-visualizaçãoO mesmo personagem e os mesmos botões movem-se no fundo originalFazer uma demo com outro material

Limites

  • A demonstração usa só este menu. A qualidade do fatiamento depende da nitidez da origem e de os limites dos controles serem legíveis.
  • O painel MCP mostra uma gravação concluída e verificações aprovadas. A navegação e o acerto dos valores ainda pedem lógica na cena do Unity.
  • A pré-visualização usa esta ilustração e os botões fatiados. São as mesmas camadas do menu acima.

Para fechar

Uma tela pode ficar num único percurso: gerar a imagem, fatiar no lugar, gravar no Unity e pré-visualizar essas mesmas camadas em movimento. Entrada: AI Studio.

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