ゲーム開発を一気通貫:VberAI が1枚のUIを画像生成から Unity まで通す
1枚のゲーム画面で、AI画像生成、原位スライス、Engine MCP による Unity への書き込み、動作プレビューまでを一つの流れで進めます。ツールを渡り歩いて切り出し、階層を組み直す必要はありません。
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ゲームUIはツールのあいだで途切れがちです。画像は別ソフト、切り出しはまた別、エンジンに入れたあとは階層を組み直す、という流れになりやすいです。この記事では、ダークゴシックのメインメニュー1枚を使って、VberAI Studio(Google AI Studio とは別製品)の4段階を見ます。AI画像生成、原位スライス、エンジンへの書き込み、モーションプレビューです。
入口は VberAI Studio です。
1. 完成したメインメニューを1枚用意する
素材は、すでにレイアウト済みのメインメニューです。左にキャラクター、右に STORY と ARENA などの入口、背景は月夜の情景です。入力は画面全体であり、ばらばらのアイコンではありません。

この段階が AI画像生成です。立ち絵もメインメニューも、まず1枚の画像として入ります。あとの分割、書き込み、プレビューは、すべてこの同じ画像を使います。
2. 原位スライスで背景を残す
分割すると、ボタン、キャラクター、通貨アイコンが元の位置から離れ、UIのない月夜の背景だけが残ります。要素は元画像の座標で切り出され、背景は別に保持されます。

Photoshop で PNG を1枚ずつ書き出すと、位置情報は残りません。原位スライスは相対位置とサイズを保持するので、エンジン側でカンプに合わせて手で揃える必要がありません。手順は 原位スライス を参照してください。
3. Engine MCP で現在の Unity シーンに書き込む
切り出した素材は、次にエンジンへ入ります。デモでは Engine MCP パネルを開きます。画面上の指示は中国語の「把图层3写入当前 Unity 工程」です。「图层3」はこのメインメニューのファイル名です。結論が先に出て、そのあと5項目を確認します。
- 生成した原画を読み込む
- 分割した要素を元の位置へ戻す
- 背景だけをきれいに抜き出す
- キャラクターをシーンへ書き込む
- 現在のシーンを確認する
5項目が通ると、パネルは書き込み完了を示します。

書き込み先は現在の Unity シーンです。レイアウトはスライス結果に従い、名前のない PNG をフォルダへ置くだけにはなりません。Cursor からボタンや数値を続けてつなぐときも、同じ Engine MCP を使います。導入は Unity MCP のインストール を参照してください。
4. 同じ画面のうえで動きをプレビューする
プレビューに使うのは、直前に切り出したレイヤーです。背景は抜き出した月夜、キャラクターは同じ立ち絵、STORY と ARENA は切り出したボタンです。キャラクターが杖を前方へ振り、術が先端から走り、ボタンは元の位置で点灯します。

左上の吹き出しは定位置のままです。キャラクターには追従しません。画面上の固定コントロールです。
切り出した静止画は、同じ背景のうえに戻してプレビューできます。動きとして見え、ボタンは元の位置で点灯します。ボタン遷移と数値は、Unity 上で Engine MCP かスクリプトによって別途つなぎます。
各段階で減る手作業
| 段階 | 画面で見えるもの | 減る手作業 |
|---|---|---|
| AI画像生成 | ゴシック調のメインメニュー1枚 | カンプをゼロから組む |
| 原位スライス | 要素が離れ、背景だけが残る | Photoshop でボタンごとに PNG を書き出す |
| Engine MCP | レイヤーが現在の Unity シーンへ入る | 取り込み後に階層を組み直す |
| モーションプレビュー | 同じキャラクターとボタンが元の背景で動く | 別素材でデモ映像を作り直す |
範囲
- デモが使うのは、このメインメニュー1枚です。スライス品質は、元画像の鮮明さと、コントロールの境界が読み取れるかに依存します。
- MCP パネルが示しているのは、書き込み完了とチェック通過です。ボタン遷移と数値の確定には、Unity シーン側のロジックがまだ必要です。
- モーションプレビューは、この立ち絵と切り出したボタンを使います。上のメインメニューと同じレイヤーです。
まとめ
1枚の画面を、1本の流れに置けます。画像を生成し、原位でスライスし、Unity に書き込み、同じレイヤーを動かして確認します。製品入口は AI Studio です。
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