Gerarchia delle informazioni nell'HUD mobile: cosa mostrare in combattimento, lobby e modali
Visibilità e priorità dell'HUD per stato di gioco; legame con Safe Area, livelli di testo fluttuante e impilamento dei modali—tabelle più passi di accettazione su Play e dispositivo.
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I fallimenti dell’HUD raramente sono “ci siamo dimenticati una barra della salute”—sono troppi elementi con la stessa priorità su una sola schermata: schede della lobby durante il combattimento, uno shop toccabile sopra una cinematic, oppure l’HUD sottostante che continua a intercettare i tap quando un modale è aperto. I mock di design sono spesso a frame singolo e non indicano mai “nascondi la valuta in combattimento”—serve una specifica stato × livello così l’engineering può definire visibilità, blocco dell’input e ordine di disegno.
Qui sotto si usa Unity UGUI (Prefab, Canvas.sortingOrder, raycast delle Graphic) come terminologia principale. Godot: CanvasLayer layer + Control mouse_filter; Cocos: ordine di disegno dei nodi + BlockInputEvents / blocker a schermo intero—stessi criteri e tabelle. Dettagli su Safe Area, testo fluttuante e ordinamento dei Canvas: Safe Area, numeri di danno fluttuanti. Dispositivo, tutte le lingue e build Release: checklist pre-lancio punti 1, 2 e 5.
Criteri di fallimento (uno solo = non superato): durante flussi modali / cinematic / di pagamento, l’HUD sottostante è ancora interattivo (a meno che la specifica non dica “metà schermo ancora operabile”); in combattimento, una promo non di combattimento non dismissibile blocca l’area di gioco; le stesse informazioni mostrate due volte (es. monete nella barra superiore più una grande UI monete in combattimento) senza nota di prodotto; controlli dello stato precedente che rimangono (visibili o ancora bloccanti per i raycast); con le lingue di stress multilingua, il layout minimale di combattimento ritaglia comunque testi lunghi (DE/ES, ecc.).
Definire prima gli stati, poi i controlli
| Stato di gioco (esempi) | Obiettivo HUD | Di solito mostrare | Di solito nascondere / degradare |
|---|---|---|---|
| Lobby / home | Navigazione + risorse + eventi | Valuta in alto, schede in basso, ingresso eventi | Abilità di combattimento, mirino |
| Combattimento / in-livello | Azioni + info di sopravvivenza | Salute, abilità, pausa | Schede lobby, banner eventi a schermo intero |
| Cinematic / CG | Nessun input o solo skip | Pulsante skip | Quasi tutto l’HUD (o solo skip) |
| Modale (shop, impostazioni) | Focus sul dialogo | Controlli nel modale | HUD sottostante raycast disattivati o intero livello nascosto |
| Pagamento / compliance | Completare il flusso | Termini, conferma | Overlay promozionali in-game |
Concordare l’enum degli stati con design + engineering (es. GameUIState.Lobby | Combat | Cinematic | Modal). Le radici UI si iscrivono alla state machine (gruppi di Prefab Unity / rami di scena Godot / prefab Cocos)—evitando SetActive / visible sparsi su ogni script di pulsante.

Livelli e ordine di sort (specifica engine-neutral)
Documentare dal basso verso l’alto (numero più alto = davanti):
| Livello | Contenuto | Input |
|---|---|---|
| L0 | Sfondo a schermo intero / bleed della scena UI | Nessuno |
| L1 | HUD di combattimento (salute, placeholder joystick) | Sì |
| L2 | Testo fluttuante / suggerimenti di combattimento | Nessun raycast (numeri di danno fluttuanti) |
| L3 | Toast di sistema / marquee | Di solito nessuno |
| L4 | Modale / dialogo a schermo intero | Sì; blocca i tap di L1–L3 |
| L5 | Caduta di rete, aggiornamento forzato | Sì; blocca tutto |
Unity: sortingOrder / più Canvas; Godot: CanvasLayer layer; Cocos: ordine dei sibling sotto un Canvas oppure Canvas a livelli + maschera. Quando si apre un modale, alzare L4 e disabilitare i raycast di L1 / mouse_filter / BlockInput—non solo “disegnato sopra ma i tap passano attraverso”.

Priorità delle informazioni (esempio di combattimento)
Se il combattimento può mantenere solo N blocchi leggibili su schermi piccoli, limiti predefiniti:
| Priorità | Blocco | Strategia di degradazione |
|---|---|---|
| P0 | Salute / legato alla condizione di fallimento | Non nascondere |
| P0 | Pausa / uscita dal combattimento | Non nascondere |
| P1 | Abilità / azioni primarie | Unire in meno pulsanti |
| P2 | Testo obiettivo breve | Icona + dettaglio con pressione lunga |
| P3 | Valuta, ingresso eventi | Nascosti in combattimento per default o nel menu pausa |
| P3 | Ingresso chat | Collassare a icona |
Le degradazioni devono restare leggibili nelle lingue di stress multilingua (DE/ES, ecc.)—non test di riduzione solo in inglese.

Accettazione (5 passi)
- Elencare gli stati — Dal flusso principale, enumerare le transizioni (entrare nel livello, aprire lo shop, CG, riconnessione).
- Screenshot per stato — Editor Play e device Release ciascuno (punti pre-lancio 1 e 5); verificare che i nodi con
SetActive(false)/visible=falseblocchino comunque l’input. - Spot-check dei modali — Con shop / impostazioni / pagamento aperti, i tap sui precedenti pulsanti dell’HUD non devono fare nulla (raycast trasparente a schermo intero o maschera BlockInput).

- Incrociare con la Safe Area — Controlli P0 di combattimento dentro il safe inset (Safe Area).
- Committare asset versionati — La tabella degli stati guida la visibilità (Unity ScriptableObject / Godot Resource / config Cocos)—non nascondimenti temporanei solo in Scene.
Cosa dovrebbe aggiungere il design
| Deliverable | Scopo |
|---|---|
| Wireframe per stato (almeno Lobby / Combattimento / Modale) | L’engineering configura la visibilità |
| Lista “può nascondersi” del combattimento sul mock | Evitare di disegnare ogni elemento su un solo frame |
| Specifica modale: sfondo oscurato, tap-through consentito? | Definisce la policy dei raycast |
| z-order del livello promo / eventi | Allineare con L4/L5 |
I designer non devono scrivere la state machine—tabelle + annotazioni riducono le congetture.
Routing delle correzioni
| Sintomo | Causa probabile | Azione | Owner |
|---|---|---|---|
| Si può ancora toccare il combattimento dopo il dialogo | Raycast sottostanti attivi | Disabilitare il raycast delle Graphic sul livello modale / maschera a schermo intero | Engineering |
| Evento a schermo intero in combattimento | Nessuna tabella degli stati | Nascondere P3 in combattimento; approvazione del design | Engineering + design |
| HUD rimasto dopo la cinematic | Nessun hook dello stato Cinematic | La state machine nasconde l’HUD in modo uniforme | Engineering |
| Due display di valuta | Barra lobby non disattivata in combattimento | Nascondere la barra superiore in Combattimento o unire la fonte dati | Engineering + design |
| Lingua lunga ritagliata nel layout minimale di combattimento | DE/ES non testati | Percorso overflow delle lingue | Design + engineering |
FAQ
Due Canvas per lobby e combattimento?
Va bene—oppure un Canvas con gruppi. Ciò che conta è visibilità dello stato + raycast, non il numero di Canvas.
Shop a metà schermo—è un modale?
Sì. Specificare se il sottostante è toccabile e se la logica di combattimento va in pausa.
Conflitti con la UX “less is more”?
La tabella di gerarchia è una regola di prodotto, non estetica; P3 può riaprirsi per gli eventi tramite flag della state machine.
Barre overhead in world-space nel 3D?
Sono info di combattimento, gestite con L1; Le regole di sort in world-space si allineano con numeri di danno fluttuanti e Safe Area.
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