Hiérarchie des informations du HUD mobile : quoi afficher en combat, dans le lobby et dans les modales
Visibilité et priorité du HUD selon l'état de jeu ; liens avec la Safe Area, les couches de texte flottant et l'empilement des modales — tableaux plus étapes Play et validation appareil.
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Les défaillances de HUD sont rarement « on a oublié une barre de vie » — ce sont trop d’éléments de même priorité sur un seul écran : des onglets de lobby pendant le combat, une boutique cliquable par-dessus une cinématique, ou un HUD sous-jacent qui capte encore les taps quand une modale est ouverte. Les maquettes de design sont souvent à image unique et n’indiquent jamais « masquer la monnaie en combat » — il vous faut une spec état × couche pour que l’ingénierie puisse régler visibilité, blocage des entrées et ordre de dessin.
Ci-dessous, Unity UGUI (Prefab, Canvas.sortingOrder, raycasts des Graphic) sert de terminologie principale. Godot : CanvasLayer layer + Control mouse_filter ; Cocos : ordre de dessin des nœuds + BlockInputEvents / bloqueurs plein écran — mêmes critères et mêmes tableaux. Détails sur la Safe Area, le texte flottant et l’ordre des Canvas : Safe Area, nombres de dégâts flottants. Appareil, toutes les locales et builds Release : checklist avant livraison points 1, 2 et 5.
Critères d’échec (un seul suffit = non validé) : pendant les flux modale / cinématique / paiement, le HUD sous-jacent reste interactif (sauf si la spec dit « demi-écran encore opérable ») ; en combat, une promo hors-combat non fermable bloque la zone de jeu ; la même info affichée deux fois (ex. pièces dans la barre du haut plus grande UI de pièces en combat) sans note produit ; des contrôles de l’état précédent subsistent (visibles ou bloquant encore les raycasts) ; avec les locales de stress multilingues, la mise en page minimale de combat tronque encore les textes longs (DE/ES, etc.).
Définir d’abord les états, puis les contrôles
| État de jeu (exemples) | Objectif du HUD | À afficher habituellement | À masquer / dégrader habituellement |
|---|---|---|---|
| Lobby / accueil | Navigation + ressources + événements | Monnaie en haut, onglets en bas, entrée d’événement | Compétences de combat, réticule |
| Combat / en niveau | Actions + infos de survie | Vie, compétences, pause | Onglets de lobby, bannières d’événement plein écran |
| Cinématique / CG | Aucune entrée ou passer uniquement | Bouton Passer | Presque tout le HUD (ou passer uniquement) |
| Modale (boutique, réglages) | Focus sur la boîte de dialogue | Contrôles dans la modale | HUD sous-jacent raycasts désactivés ou couche entière masquée |
| Paiement / conformité | Terminer le flux | Conditions, confirmer | Superpositions promo en jeu |
Validez l’énumération des états avec design + ingénierie (ex. GameUIState.Lobby | Combat | Cinematic | Modal). Les racines d’UI s’abonnent à la machine à états (groupes de Prefabs Unity / branches de scène Godot / prefabs Cocos) — évitez les SetActive / visible éparpillés sur chaque script de bouton.

Couches et ordre de tri (spec indépendante du moteur)
Documentez du bas vers le haut (nombre plus élevé = devant) :
| Couche | Contenu | Entrée |
|---|---|---|
| L0 | Fond plein écran / débordement d’UI de scène | Aucune |
| L1 | HUD de combat (vie, emplacement de joystick) | Oui |
| L2 | Texte flottant / astuces de combat | Aucun raycast (nombres de dégâts flottants) |
| L3 | Toast système / bandeau défilant | Généralement aucune |
| L4 | Modale / boîte de dialogue plein écran | Oui ; bloque les taps de L1–L3 |
| L5 | Perte réseau, mise à jour forcée | Oui ; bloque tout |
Unity : sortingOrder / plusieurs Canvas ; Godot : CanvasLayer layer ; Cocos : ordre des frères sous un même Canvas ou Canvas en couches + masque. Quand une modale s’ouvre, élevez L4 et désactivez les raycasts de L1 / mouse_filter / BlockInput — pas seulement « dessiné au-dessus mais les taps passent à travers ».

Priorité des informations (exemple de combat)
Si le combat ne peut garder que N blocs lisibles sur petits écrans, plafonds par défaut :
| Priorité | Bloc | Stratégie de dégradation |
|---|---|---|
| P0 | Vie / lié à la condition d’échec | Ne pas masquer |
| P0 | Pause / quitter le combat | Ne pas masquer |
| P1 | Compétences / actions principales | Fusionner en moins de boutons |
| P2 | Court texte d’objectif | Icône + détail en appui long |
| P3 | Monnaie, entrée d’événement | Masqués en combat par défaut ou dans le menu pause |
| P3 | Entrée de chat | Réduire en icône |
Les dégradations doivent rester lisibles dans les locales de stress multilingues (DE/ES, etc.) — pas des tests de réduction en anglais uniquement.

Validation (5 étapes)
- Lister les états — À partir du flux principal, énumérez les transitions (entrer en niveau, ouvrir la boutique, CG, reconnexion).
- Capture par état — Éditeur Play et appareil Release chacun (points 1 et 5 avant livraison) ; vérifiez que les nœuds en
SetActive(false)/visible=falsebloquent encore les entrées. - Contrôle ponctuel des modales — Avec boutique / réglages / paiement ouverts, les taps sur les anciens boutons du HUD ne doivent rien faire (raycast transparent plein écran ou masque BlockInput).

- Croiser avec la Safe Area — Contrôles P0 de combat dans l’encart sûr (Safe Area).
- Commiter des assets versionnés — Le tableau d’états pilote la visibilité (Unity ScriptableObject / Godot Resource / config Cocos) — pas des masquages temporaires uniquement dans la scène.
Ce que le design doit ajouter
| Livrable | Objectif |
|---|---|
| Wireframes par état (au moins Lobby / Combat / Modale) | L’ingénierie configure la visibilité |
| Liste « peut masquer » du combat sur la maquette | Éviter de peindre chaque élément sur une seule image |
| Spec de modale : fond assombri, tap-through autorisé ? | Définit la politique de raycast |
| Ordre z de la couche promo / événement | Aligner avec L4/L5 |
Les designers n’ont pas besoin d’écrire la machine à états — tableaux + annotations réduisent les suppositions.
Aiguillage des correctifs
| Symptôme | Cause probable | Action | Responsable |
|---|---|---|---|
| On peut encore taper le combat après la boîte de dialogue | Raycasts sous-jacents actifs | Désactiver le raycast du Graphic sur la couche modale / masque plein écran | Ingénierie |
| Événement plein écran en combat | Pas de tableau d’états | Masquer P3 en combat ; validation design | Ingénierie + design |
| HUD restant après la cinématique | Pas de hook d’état Cinematic | La machine à états masque le HUD uniformément | Ingénierie |
| Deux affichages de monnaie | Barre de lobby non désactivée en combat | Masquer la barre du haut en Combat ou fusionner la source de données | Ingénierie + design |
| Locale longue tronquée dans la mise en page minimale de combat | DE/ES non testés | Parcours débordement de locale | Design + ingénierie |
FAQ
Deux Canvas pour le lobby et le combat ?
Très bien — ou un seul Canvas avec des groupes. Ce qui compte, c’est la visibilité par état + les raycasts, pas le nombre de Canvas.
Boutique en demi-écran — est-ce une modale ?
Oui. Spécifiez si le sous-jacent est cliquable et si la logique de combat se met en pause.
Conflit avec l’UX « less is more » ?
Le tableau de hiérarchie est une règle produit, pas de l’esthétique ; P3 peut se rouvrir pour les événements via des flags de la machine à états.
Barres au-dessus en world-space en 3D ?
Ce sont des infos de combat, gérées avec L1 ; Les règles de tri world-space s’alignent avec nombres de dégâts flottants et Safe Area.
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