Mobile HUD-Informationshierarchie: Was im Kampf, in der Lobby und in Modals angezeigt werden sollte
HUD-Sichtbarkeit und -Priorität je Spielzustand; Bezug zu Safe Area, Floating-Text-Ebenen und Modal-Stacking – Spezifikationstabellen plus Play- und Geräte-Abnahmeschritte.
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HUD-Fehler sind selten „wir haben die Lebensanzeige vergessen“ – sie sind zu viele gleichpriorisierte Elemente auf einem Bildschirm: Lobby-Tabs während des Kampfs, ein antippbarer Shop über einer Zwischensequenz oder ein darunterliegendes HUD, das noch Taps abfängt, während ein Modal geöffnet ist. Design-Mocks sind oft Einzelbilder und markieren nie „Währung im Kampf ausblenden“ – du brauchst eine Zustand × Ebene-Spezifikation, damit Engineering Sichtbarkeit, Input-Blockierung und Zeichenreihenfolge umsetzen kann.
Im Folgenden wird Unity UGUI (Prefab, Canvas.sortingOrder, Graphic-Raycasts) als Hauptwortlaut verwendet. Godot: CanvasLayer layer + Control mouse_filter; Cocos: Node-Zeichenreihenfolge + BlockInputEvents / Vollbild-Blocker – gleiche Kriterien und Tabellen. Details zu Safe Area, Floating Text und Canvas-Reihenfolge: Safe Area, schwebende Schadenszahlen. Geräte, alle Sprachen und Release-Builds: Pre-Ship-Checkliste Punkte 1, 2 und 5.
Fehlerkriterien (eines davon = nicht bestanden): während Modal / Zwischensequenz / Zahlungsabläufen ist das darunterliegende HUD weiterhin interaktiv (es sei denn, die Spezifikation sagt „halber Bildschirm weiter bedienbar“); im Kampf blockiert eine nicht schließbare Nicht-Kampf-Promo den Spielbereich; die gleiche Information wird zweimal angezeigt (z. B. Münzen in der oberen Leiste plus große Münz-UI im Kampf) ohne Produktnotiz; Bedienelemente aus dem vorherigen Zustand bleiben erhalten (sichtbar oder weiterhin Raycast-blockierend); bei mehrsprachigen Stress-Locales schneidet das kampfminimale Layout langen Text weiterhin ab (DE/ES usw.).
Erst Zustände definieren, dann Bedienelemente
| Spielzustand (Beispiele) | HUD-Ziel | Normalerweise anzeigen | Normalerweise ausblenden / reduzieren |
|---|---|---|---|
| Lobby / Home | Navigation + Ressourcen + Events | Obere Währung, untere Tabs, Event-Einstieg | Kampffähigkeiten, Fadenkreuz |
| Kampf / im Level | Aktionen + Überlebensinfos | Gesundheit, Fähigkeiten, Pause | Lobby-Tabs, Vollbild-Event-Banner |
| Zwischensequenz / CG | Kein Input oder nur Überspringen | Überspringen-Button | Fast das gesamte HUD (oder nur Überspringen) |
| Modal (Shop, Einstellungen) | Fokus auf Dialog | Steuerelemente im Modal | Darunterliegendes HUD Raycasts aus oder gesamte Ebene ausgeblendet |
| Zahlung / Compliance | Ablauf abschließen | Bedingungen, Bestätigen | In-Game-Promo-Overlays |
Stimme das Zustands-Enum mit Design + Engineering ab (z. B. GameUIState.Lobby | Combat | Cinematic | Modal). UI-Wurzeln abonnieren die Zustandsmaschine (Unity-Prefab-Gruppen / Godot-Szenenzweige / Cocos-Prefabs) – vermeide verstreute SetActive / visible in jedem Button-Skript.

Ebenen und Sortierreihenfolge (engine-neutrale Spezifikation)
Dokumentiere von unten nach oben (höhere Zahl = weiter vorne):
| Ebene | Inhalt | Input |
|---|---|---|
| L0 | Vollbild-Hintergrund / Szenen-UI-Durchschein | Keiner |
| L1 | Kampf-HUD (Gesundheit, Joystick-Platzhalter) | Ja |
| L2 | Schwebender Kampftext / Tipps | Keine Raycasts (schwebende Schadenszahlen) |
| L3 | System-Toast / Laufschrift | Normalerweise keiner |
| L4 | Modal / Vollbild-Dialog | Ja; blockiert L1–L3-Taps |
| L5 | Netzwerkabbruch, erzwungenes Update | Ja; blockiert alles |
Unity: sortingOrder / mehrere Canvases; Godot: CanvasLayer layer; Cocos: Geschwisterreihenfolge unter einem Canvas oder geschichtetes Canvas + Maske. Wenn ein Modal geöffnet wird, hebe L4 an und deaktiviere L1-Raycasts / mouse_filter / BlockInput – nicht nur „darüber gezeichnet, aber Taps gehen durch.“

Informationspriorität (Kampfbeispiel)
Wenn der Kampf auf kleinen Bildschirmen nur N lesbare Blöcke behalten kann, Standard-Obergrenzen:
| Priorität | Block | Degradationsstrategie |
|---|---|---|
| P0 | Gesundheit / fehlschlagbedingungsbezogen | Nicht ausblenden |
| P0 | Pause / Kampf verlassen | Nicht ausblenden |
| P1 | Fähigkeiten / primäre Aktionen | Zu weniger Buttons zusammenführen |
| P2 | Kurzer Zieltext | Icon + Langdruck-Detail |
| P3 | Währung, Event-Einstieg | Im Kampf standardmäßig ausgeblendet oder im Pausenmenü |
| P3 | Chat-Einstieg | Zu Icon einklappen |
Degradationen müssen in mehrsprachigen Stress-Locales (DE/ES usw.) lesbar bleiben – keine nur-englischen Schrumpftests.

Abnahme (5 Schritte)
- Zustände auflisten – Aus dem Hauptablauf Übergänge aufzählen (Level betreten, Shop öffnen, CG, Wiederverbindung).
- Screenshot pro Zustand – Editor-Play und Geräte-Release jeweils (Pre-Ship-Punkte 1 und 5); verifiziere, dass Nodes mit
SetActive(false)/visible=falseweiterhin Input blockieren. - Modal-Stichprobe – Bei geöffnetem Shop / Einstellungen / Zahlung müssen Taps auf ehemalige HUD-Buttons nichts bewirken (Vollbild-transparenter Raycast oder BlockInput-Maske).

- Mit Safe Area kreuzen – Kampf-P0-Steuerelemente innerhalb des Safe Insets (Safe Area).
- Versionierte Assets committen – Zustandstabelle steuert Sichtbarkeit (Unity ScriptableObject / Godot Resource / Cocos-Konfiguration) – keine nur szenenbasierten temporären Ausblendungen.
Was Design hinzufügen sollte
| Liefergegenstand | Zweck |
|---|---|
| Wireframes pro Zustand (mindestens Lobby / Kampf / Modal) | Engineering konfiguriert Sichtbarkeit |
| Kampf-„darf ausblenden“-Liste auf dem Mock | Vermeiden, jedes Element auf einem Frame zu zeichnen |
| Modal-Spezifikation: abgedunkelter Hintergrund, Tap-Through erlaubt? | Legt Raycast-Richtlinie fest |
| Promo- / Event-Ebene Z-Reihenfolge | Mit L4/L5 abstimmen |
Designer müssen nicht die Zustandsmaschine schreiben – Tabellen + Anmerkungen reduzieren Rätselraten.
Fix-Routing
| Symptom | Wahrscheinliche Ursache | Aktion | Verantwortlich |
|---|---|---|---|
| Kampf nach Dialog weiterhin antippbar | Darunterliegende Raycasts aktiv | Graphic-Raycast auf Modal-Ebene deaktivieren / Vollbild-Maske | Engineering |
| Vollbild-Event im Kampf | Keine Zustandstabelle | P3 im Kampf ausblenden; Design-Freigabe | Engineering + Design |
| HUD nach Zwischensequenz übrig | Kein Cinematic-Zustands-Hook | Zustandsmaschine blendet HUD einheitlich aus | Engineering |
| Zwei Währungsanzeigen | Lobby-Leiste im Kampf nicht aus | Obere Leiste im Kampf ausblenden oder Datenquelle zusammenführen | Engineering + Design |
| Lange Locale schneidet im kampfminimalen Layout ab | DE/ES nicht getestet | Locale-Overflow-Pfad | Design + Engineering |
FAQ
Zwei Canvases für Lobby und Kampf?
In Ordnung – oder ein Canvas mit Gruppen. Was zählt, ist Zustandssichtbarkeit + Raycasts, nicht die Canvas-Anzahl.
Halbbildschirm-Shop – ist das ein Modal?
Ja. Spezifiziere, ob das Darunterliegende antippbar ist und ob die Kampflogik pausiert.
Konflikte mit „weniger ist mehr“-UX?
Die Hierarchietabelle ist eine Produktregel, nicht Ästhetik; P3 kann für Events über Zustandsmaschinen-Flags wieder geöffnet werden.
World-Space-Überkopf-Leisten in 3D?
Sie sind Kampfinformationen, verwaltet mit L1; World-Space-Sortierregeln stimmen mit schwebende Schadenszahlen und Safe Area überein.
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