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Mobile HUD-Informationshierarchie: Was im Kampf, in der Lobby und in Modals angezeigt werden sollte

HUD-Sichtbarkeit und -Priorität je Spielzustand; Bezug zu Safe Area, Floating-Text-Ebenen und Modal-Stacking – Spezifikationstabellen plus Play- und Geräte-Abnahmeschritte.

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Mobile HUD-Informationshierarchie: Was im Kampf, in der Lobby und in Modals angezeigt werden sollte

HUD-Fehler sind selten „wir haben die Lebensanzeige vergessen“ – sie sind zu viele gleichpriorisierte Elemente auf einem Bildschirm: Lobby-Tabs während des Kampfs, ein antippbarer Shop über einer Zwischensequenz oder ein darunterliegendes HUD, das noch Taps abfängt, während ein Modal geöffnet ist. Design-Mocks sind oft Einzelbilder und markieren nie „Währung im Kampf ausblenden“ – du brauchst eine Zustand × Ebene-Spezifikation, damit Engineering Sichtbarkeit, Input-Blockierung und Zeichenreihenfolge umsetzen kann.

Im Folgenden wird Unity UGUI (Prefab, Canvas.sortingOrder, Graphic-Raycasts) als Hauptwortlaut verwendet. Godot: CanvasLayer layer + Control mouse_filter; Cocos: Node-Zeichenreihenfolge + BlockInputEvents / Vollbild-Blocker – gleiche Kriterien und Tabellen. Details zu Safe Area, Floating Text und Canvas-Reihenfolge: Safe Area, schwebende Schadenszahlen. Geräte, alle Sprachen und Release-Builds: Pre-Ship-Checkliste Punkte 1, 2 und 5.

Fehlerkriterien (eines davon = nicht bestanden): während Modal / Zwischensequenz / Zahlungsabläufen ist das darunterliegende HUD weiterhin interaktiv (es sei denn, die Spezifikation sagt „halber Bildschirm weiter bedienbar“); im Kampf blockiert eine nicht schließbare Nicht-Kampf-Promo den Spielbereich; die gleiche Information wird zweimal angezeigt (z. B. Münzen in der oberen Leiste plus große Münz-UI im Kampf) ohne Produktnotiz; Bedienelemente aus dem vorherigen Zustand bleiben erhalten (sichtbar oder weiterhin Raycast-blockierend); bei mehrsprachigen Stress-Locales schneidet das kampfminimale Layout langen Text weiterhin ab (DE/ES usw.).


Erst Zustände definieren, dann Bedienelemente

Spielzustand (Beispiele)HUD-ZielNormalerweise anzeigenNormalerweise ausblenden / reduzieren
Lobby / HomeNavigation + Ressourcen + EventsObere Währung, untere Tabs, Event-EinstiegKampffähigkeiten, Fadenkreuz
Kampf / im LevelAktionen + ÜberlebensinfosGesundheit, Fähigkeiten, PauseLobby-Tabs, Vollbild-Event-Banner
Zwischensequenz / CGKein Input oder nur ÜberspringenÜberspringen-ButtonFast das gesamte HUD (oder nur Überspringen)
Modal (Shop, Einstellungen)Fokus auf DialogSteuerelemente im ModalDarunterliegendes HUD Raycasts aus oder gesamte Ebene ausgeblendet
Zahlung / ComplianceAblauf abschließenBedingungen, BestätigenIn-Game-Promo-Overlays

Stimme das Zustands-Enum mit Design + Engineering ab (z. B. GameUIState.Lobby | Combat | Cinematic | Modal). UI-Wurzeln abonnieren die Zustandsmaschine (Unity-Prefab-Gruppen / Godot-Szenenzweige / Cocos-Prefabs) – vermeide verstreute SetActive / visible in jedem Button-Skript.

Lobby vs. Kampf: Tabs und Event-Einstieg sollten im Kampf ausgeblendet werden


Ebenen und Sortierreihenfolge (engine-neutrale Spezifikation)

Dokumentiere von unten nach oben (höhere Zahl = weiter vorne):

EbeneInhaltInput
L0Vollbild-Hintergrund / Szenen-UI-DurchscheinKeiner
L1Kampf-HUD (Gesundheit, Joystick-Platzhalter)Ja
L2Schwebender Kampftext / TippsKeine Raycasts (schwebende Schadenszahlen)
L3System-Toast / LaufschriftNormalerweise keiner
L4Modal / Vollbild-DialogJa; blockiert L1–L3-Taps
L5Netzwerkabbruch, erzwungenes UpdateJa; blockiert alles

Unity: sortingOrder / mehrere Canvases; Godot: CanvasLayer layer; Cocos: Geschwisterreihenfolge unter einem Canvas oder geschichtetes Canvas + Maske. Wenn ein Modal geöffnet wird, hebe L4 an und deaktiviere L1-Raycasts / mouse_filter / BlockInput – nicht nur „darüber gezeichnet, aber Taps gehen durch.“

L0–L5-Stapel: schwebender Text nicht interaktiv, Modal blockiert Kampf-HUD


Informationspriorität (Kampfbeispiel)

Wenn der Kampf auf kleinen Bildschirmen nur N lesbare Blöcke behalten kann, Standard-Obergrenzen:

PrioritätBlockDegradationsstrategie
P0Gesundheit / fehlschlagbedingungsbezogenNicht ausblenden
P0Pause / Kampf verlassenNicht ausblenden
P1Fähigkeiten / primäre AktionenZu weniger Buttons zusammenführen
P2Kurzer ZieltextIcon + Langdruck-Detail
P3Währung, Event-EinstiegIm Kampf standardmäßig ausgeblendet oder im Pausenmenü
P3Chat-EinstiegZu Icon einklappen

Degradationen müssen in mehrsprachigen Stress-Locales (DE/ES usw.) lesbar bleiben – keine nur-englischen Schrumpftests.

Kampf P0–P3: Währung/Events standardmäßig ausblenden, Gesundheit und Pause behalten


Abnahme (5 Schritte)

  1. Zustände auflisten – Aus dem Hauptablauf Übergänge aufzählen (Level betreten, Shop öffnen, CG, Wiederverbindung).
  2. Screenshot pro Zustand – Editor-Play und Geräte-Release jeweils (Pre-Ship-Punkte 1 und 5); verifiziere, dass Nodes mit SetActive(false) / visible=false weiterhin Input blockieren.
  3. Modal-Stichprobe – Bei geöffnetem Shop / Einstellungen / Zahlung müssen Taps auf ehemalige HUD-Buttons nichts bewirken (Vollbild-transparenter Raycast oder BlockInput-Maske).

Modal geöffnet: falsch (Tap durch Kampf-Button) vs. korrekt (darunterliegend blockiert)

  1. Mit Safe Area kreuzen – Kampf-P0-Steuerelemente innerhalb des Safe Insets (Safe Area).
  2. Versionierte Assets committen – Zustandstabelle steuert Sichtbarkeit (Unity ScriptableObject / Godot Resource / Cocos-Konfiguration) – keine nur szenenbasierten temporären Ausblendungen.

Was Design hinzufügen sollte

LiefergegenstandZweck
Wireframes pro Zustand (mindestens Lobby / Kampf / Modal)Engineering konfiguriert Sichtbarkeit
Kampf-„darf ausblenden“-Liste auf dem MockVermeiden, jedes Element auf einem Frame zu zeichnen
Modal-Spezifikation: abgedunkelter Hintergrund, Tap-Through erlaubt?Legt Raycast-Richtlinie fest
Promo- / Event-Ebene Z-ReihenfolgeMit L4/L5 abstimmen

Designer müssen nicht die Zustandsmaschine schreiben – Tabellen + Anmerkungen reduzieren Rätselraten.


Fix-Routing

SymptomWahrscheinliche UrsacheAktionVerantwortlich
Kampf nach Dialog weiterhin antippbarDarunterliegende Raycasts aktivGraphic-Raycast auf Modal-Ebene deaktivieren / Vollbild-MaskeEngineering
Vollbild-Event im KampfKeine ZustandstabelleP3 im Kampf ausblenden; Design-FreigabeEngineering + Design
HUD nach Zwischensequenz übrigKein Cinematic-Zustands-HookZustandsmaschine blendet HUD einheitlich ausEngineering
Zwei WährungsanzeigenLobby-Leiste im Kampf nicht ausObere Leiste im Kampf ausblenden oder Datenquelle zusammenführenEngineering + Design
Lange Locale schneidet im kampfminimalen Layout abDE/ES nicht getestetLocale-Overflow-PfadDesign + Engineering

FAQ

Zwei Canvases für Lobby und Kampf?
In Ordnung – oder ein Canvas mit Gruppen. Was zählt, ist Zustandssichtbarkeit + Raycasts, nicht die Canvas-Anzahl.

Halbbildschirm-Shop – ist das ein Modal?
Ja. Spezifiziere, ob das Darunterliegende antippbar ist und ob die Kampflogik pausiert.

Konflikte mit „weniger ist mehr“-UX?
Die Hierarchietabelle ist eine Produktregel, nicht Ästhetik; P3 kann für Events über Zustandsmaschinen-Flags wieder geöffnet werden.

World-Space-Überkopf-Leisten in 3D?
Sie sind Kampfinformationen, verwaltet mit L1; World-Space-Sortierregeln stimmen mit schwebende Schadenszahlen und Safe Area überein.

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