← Kembali ke blog

Hierarki Maklumat HUD Mudah Alih: Apa yang Perlu Dipaparkan dalam Pertempuran, Lobi dan Modal

Keterlihatan dan keutamaan HUD mengikut keadaan permainan; kaitannya dengan Safe Area, lapisan teks terapung dan tindanan modal—jadual spesifikasi serta langkah penerimaan Play dan peranti.

Diterbitkan
  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-to-engine
  • hud
  • mobile
  • unity
  • godot
  • cocos
  • vberai
  • 2026
Hierarki Maklumat HUD Mudah Alih: Apa yang Perlu Dipaparkan dalam Pertempuran, Lobi dan Modal

Kegagalan HUD jarang berlaku kerana “kami terlupa bar kesihatan”—ia biasanya terlalu banyak elemen berkeutamaan sama pada satu skrin: tab lobi semasa pertempuran, kedai boleh ketik di atas sinematik, atau HUD di bawah masih menerima ketikan apabila modal terbuka. Mock reka bentuk selalunya satu bingkai sahaja dan tidak pernah menandakan “sembunyikan mata wang dalam pertempuran”—anda perlukan spesifikasi keadaan × lapisan supaya kejuruteraan dapat menyelesaikan keterlihatan, sekatan input dan susunan lukisan.

Di bawah menggunakan Unity UGUI (Prefab, Canvas.sortingOrder, raycast Graphic) sebagai istilah utama. Godot: CanvasLayer layer + Control mouse_filter; Cocos: susunan lukisan nod + BlockInputEvents / penyekat skrin penuh—kriteria dan jadual yang sama. Butiran Safe Area, teks terapung dan susunan Canvas: Safe Area, nombor kerosakan terapung. Peranti, semua lokasi dan binaan Release: senarai semak pra-penghantaran item 1, 2 dan 5.

Kriteria gagal (mana-mana satu = tidak lulus): semasa aliran modal / sinematik / pembayaran, HUD di bawah masih interaktif (melainkan spesifikasi menyatakan “separuh skrin masih boleh dikendalikan”); dalam pertempuran, promo bukan pertempuran yang tidak boleh ditutup menyekat kawasan permainan; maklumat sama dipaparkan dua kali (contohnya syiling bar atas serta UI syiling besar dalam pertempuran) tanpa nota produk; kawalan dari keadaan sebelumnya masih kekal (kelihatan atau masih menyekat raycast); dengan lokasi tekanan berbilang bahasa, susun atur minimum pertempuran masih terpotong teks panjang (DE/ES, dsb.).


Tentukan keadaan dahulu, kemudian kawalan

Keadaan permainan (contoh)Matlamat HUDBiasanya dipaparkanBiasanya disembunyikan / dikurangkan
Lobi / utamaNavigasi + sumber + acaraMata wang atas, tab bawah, pintu masuk acaraKemahiran pertempuran, crosshair
Pertempuran / dalam tahapTindakan + maklumat kelangsungan hidupKesihatan, kemahiran, jedaTab lobi, sepanduk acara skrin penuh
Sinematik / CGTiada input atau langkau sahajaButang langkauHampir semua HUD (atau langkau sahaja)
Modal (kedai, tetapan)Fokus pada dialogKawalan dalam modalHUD di bawah raycast dimatikan atau seluruh lapisan disembunyikan
Pembayaran / pematuhanSelesaikan aliranTerma, sahkanTindanan promo dalam permainan

Sepakati enum keadaan dengan reka bentuk + kejuruteraan (contohnya GameUIState.Lobby | Combat | Cinematic | Modal). Akar UI melanggan mesin keadaan (kumpulan Prefab Unity / cabang scene Godot / prefab Cocos)—elakkan SetActive / visible bertaburan pada setiap skrip butang.

Lobi vs pertempuran: tab dan pintu masuk acara harus disembunyikan dalam pertempuran


Lapisan dan susunan isihan (spesifikasi neutral enjin)

Dokumenkan bawah ke atas (nombor lebih tinggi = di hadapan):

LapisanKandunganInput
L0Latar belakang skrin penuh / UI scene bocorTiada
L1HUD pertempuran (kesihatan, tempat letak joystick)Ya
L2Teks terapung / petua pertempuranTiada raycast (nombor kerosakan terapung)
L3Toast sistem / marqueeBiasanya tiada
L4Modal / dialog skrin penuhYa; menyekat ketikan L1–L3
L5Kehilangan rangkaian, kemas kini paksaYa; menyekat semua

Unity: sortingOrder / berbilang Canvas; Godot: CanvasLayer layer; Cocos: susunan adik-beradik di bawah satu Canvas atau Canvas berlapis + topeng. Apabila modal terbuka, naikkan L4 dan lumpuhkan raycast L1 / mouse_filter / BlockInput—bukan sekadar “dilukis di atas tetapi ketikan menembusi.”

Tindanan L0–L5: teks terapung tidak interaktif, modal menyekat HUD pertempuran


Keutamaan maklumat (contoh pertempuran)

Jika pertempuran hanya boleh mengekalkan N blok boleh baca pada skrin kecil, had lalai:

KeutamaanBlokStrategi pengurangan
P0Kesihatan / berkaitan syarat gagalJangan sembunyikan
P0Jeda / keluar pertempuranJangan sembunyikan
P1Kemahiran / tindakan utamaGabungkan kepada lebih sedikit butang
P2Teks objektif pendekIkon + butiran tekan lama
P3Mata wang, pintu masuk acaraDisembunyikan dalam pertempuran secara lalai atau dalam menu jeda
P3Pintu masuk sembangRuntuhkan kepada ikon

Pengurangan mesti kekal boleh dibaca dalam lokasi tekanan berbilang bahasa (DE/ES, dsb.)—bukan ujian pengecilan bahasa Inggeris sahaja.

Pertempuran P0–P3: sembunyikan mata wang/acara secara lalai, kekalkan kesihatan dan jeda


Penerimaan (5 langkah)

  1. Senaraikan keadaan — Daripada aliran utama, senaraikan peralihan (masuk tahap, buka kedai, CG, sambung semula).
  2. Tangkapan skrin setiap keadaan — Editor Play dan peranti Release masing-masing (item pra-penghantaran 1 dan 5); sahkan nod dengan SetActive(false) / visible=false masih menyekat input.
  3. Semakan spot modal — Dengan kedai / tetapan / pembayaran terbuka, ketikan pada bekas butang HUD mesti tidak melakukan apa-apa (raycast lutsinar skrin penuh atau topeng BlockInput).

Modal terbuka: salah (ketik menembusi butang pertempuran) vs betul (di bawah disekat)

  1. Silang dengan Safe Area — Kawalan P0 pertempuran dalam inset selamat (Safe Area).
  2. Komit aset berversi — Jadual keadaan memacu keterlihatan (Unity ScriptableObject / Godot Resource / konfigurasi Cocos)—bukan penyembunyian sementara Scene sahaja.

Apa yang perlu ditambah oleh reka bentuk

HasilTujuan
Wireframe setiap keadaan (sekurang-kurangnya Lobi / Pertempuran / Modal)Kejuruteraan mengkonfigurasi keterlihatan
Senarai “boleh sembunyi” pertempuran pada mockElakkan melukis setiap elemen pada satu bingkai
Spesifikasi modal: latar belakang malap, ketikan menembusi dibenarkan?Menetapkan dasar raycast
Susunan z lapisan promo / acaraSelaras dengan L4/L5

Pereka bentuk tidak perlu menulis mesin keadaan—jadual + anotasi mengurangkan tekaan.


Penghalaan pembaikan

GejalaPunca berkemungkinanTindakanPemilik
Masih boleh ketik pertempuran selepas dialogRaycast di bawah hidupLumpuhkan raycast Graphic pada lapisan modal / topeng skrin penuhKejuruteraan
Acara skrin penuh dalam pertempuranTiada jadual keadaanSembunyikan P3 dalam pertempuran; kelulusan reka bentukKejuruteraan + reka bentuk
HUD tertinggal selepas sinematikTiada cangkuk keadaan CinematicMesin keadaan menyembunyikan HUD secara seragamKejuruteraan
Dua paparan mata wangBar lobi tidak dimatikan dalam pertempuranSembunyikan bar atas dalam Combat atau gabungkan sumber dataKejuruteraan + reka bentuk
Lokasi panjang terpotong dalam susun atur minimum pertempuranDE/ES tidak diujiLaluan limpahan lokasiReka bentuk + kejuruteraan

Soalan Lazim

Dua Canvas untuk lobi dan pertempuran?
Boleh—atau satu Canvas dengan kumpulan. Yang penting ialah keterlihatan keadaan + raycast, bukan bilangan Canvas.

Kedai separuh skrin—adakah itu modal?
Ya. Nyatakan sama ada lapisan bawah boleh diketuk dan sama ada logik pertempuran dijeda.

Bercanggah dengan UX “kurang itu lebih”?
Jadual hierarki ialah peraturan produk, bukan estetika; P3 boleh dibuka semula untuk acara melalui bendera mesin keadaan.

Bar atas kepala ruang dunia dalam 3D?
Ia adalah maklumat pertempuran, diuruskan bersama L1; Peraturan isihan ruang dunia selaras dengan nombor kerosakan terapung dan Safe Area.

Panduan lain yang mungkin anda suka