Hierarki Maklumat HUD Mudah Alih: Apa yang Perlu Dipaparkan dalam Pertempuran, Lobi dan Modal
Keterlihatan dan keutamaan HUD mengikut keadaan permainan; kaitannya dengan Safe Area, lapisan teks terapung dan tindanan modal—jadual spesifikasi serta langkah penerimaan Play dan peranti.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-to-engine
- hud
- mobile
- unity
- godot
- cocos
- vberai
- 2026
Kegagalan HUD jarang berlaku kerana “kami terlupa bar kesihatan”—ia biasanya terlalu banyak elemen berkeutamaan sama pada satu skrin: tab lobi semasa pertempuran, kedai boleh ketik di atas sinematik, atau HUD di bawah masih menerima ketikan apabila modal terbuka. Mock reka bentuk selalunya satu bingkai sahaja dan tidak pernah menandakan “sembunyikan mata wang dalam pertempuran”—anda perlukan spesifikasi keadaan × lapisan supaya kejuruteraan dapat menyelesaikan keterlihatan, sekatan input dan susunan lukisan.
Di bawah menggunakan Unity UGUI (Prefab, Canvas.sortingOrder, raycast Graphic) sebagai istilah utama. Godot: CanvasLayer layer + Control mouse_filter; Cocos: susunan lukisan nod + BlockInputEvents / penyekat skrin penuh—kriteria dan jadual yang sama. Butiran Safe Area, teks terapung dan susunan Canvas: Safe Area, nombor kerosakan terapung. Peranti, semua lokasi dan binaan Release: senarai semak pra-penghantaran item 1, 2 dan 5.
Kriteria gagal (mana-mana satu = tidak lulus): semasa aliran modal / sinematik / pembayaran, HUD di bawah masih interaktif (melainkan spesifikasi menyatakan “separuh skrin masih boleh dikendalikan”); dalam pertempuran, promo bukan pertempuran yang tidak boleh ditutup menyekat kawasan permainan; maklumat sama dipaparkan dua kali (contohnya syiling bar atas serta UI syiling besar dalam pertempuran) tanpa nota produk; kawalan dari keadaan sebelumnya masih kekal (kelihatan atau masih menyekat raycast); dengan lokasi tekanan berbilang bahasa, susun atur minimum pertempuran masih terpotong teks panjang (DE/ES, dsb.).
Tentukan keadaan dahulu, kemudian kawalan
| Keadaan permainan (contoh) | Matlamat HUD | Biasanya dipaparkan | Biasanya disembunyikan / dikurangkan |
|---|---|---|---|
| Lobi / utama | Navigasi + sumber + acara | Mata wang atas, tab bawah, pintu masuk acara | Kemahiran pertempuran, crosshair |
| Pertempuran / dalam tahap | Tindakan + maklumat kelangsungan hidup | Kesihatan, kemahiran, jeda | Tab lobi, sepanduk acara skrin penuh |
| Sinematik / CG | Tiada input atau langkau sahaja | Butang langkau | Hampir semua HUD (atau langkau sahaja) |
| Modal (kedai, tetapan) | Fokus pada dialog | Kawalan dalam modal | HUD di bawah raycast dimatikan atau seluruh lapisan disembunyikan |
| Pembayaran / pematuhan | Selesaikan aliran | Terma, sahkan | Tindanan promo dalam permainan |
Sepakati enum keadaan dengan reka bentuk + kejuruteraan (contohnya GameUIState.Lobby | Combat | Cinematic | Modal). Akar UI melanggan mesin keadaan (kumpulan Prefab Unity / cabang scene Godot / prefab Cocos)—elakkan SetActive / visible bertaburan pada setiap skrip butang.

Lapisan dan susunan isihan (spesifikasi neutral enjin)
Dokumenkan bawah ke atas (nombor lebih tinggi = di hadapan):
| Lapisan | Kandungan | Input |
|---|---|---|
| L0 | Latar belakang skrin penuh / UI scene bocor | Tiada |
| L1 | HUD pertempuran (kesihatan, tempat letak joystick) | Ya |
| L2 | Teks terapung / petua pertempuran | Tiada raycast (nombor kerosakan terapung) |
| L3 | Toast sistem / marquee | Biasanya tiada |
| L4 | Modal / dialog skrin penuh | Ya; menyekat ketikan L1–L3 |
| L5 | Kehilangan rangkaian, kemas kini paksa | Ya; menyekat semua |
Unity: sortingOrder / berbilang Canvas; Godot: CanvasLayer layer; Cocos: susunan adik-beradik di bawah satu Canvas atau Canvas berlapis + topeng. Apabila modal terbuka, naikkan L4 dan lumpuhkan raycast L1 / mouse_filter / BlockInput—bukan sekadar “dilukis di atas tetapi ketikan menembusi.”

Keutamaan maklumat (contoh pertempuran)
Jika pertempuran hanya boleh mengekalkan N blok boleh baca pada skrin kecil, had lalai:
| Keutamaan | Blok | Strategi pengurangan |
|---|---|---|
| P0 | Kesihatan / berkaitan syarat gagal | Jangan sembunyikan |
| P0 | Jeda / keluar pertempuran | Jangan sembunyikan |
| P1 | Kemahiran / tindakan utama | Gabungkan kepada lebih sedikit butang |
| P2 | Teks objektif pendek | Ikon + butiran tekan lama |
| P3 | Mata wang, pintu masuk acara | Disembunyikan dalam pertempuran secara lalai atau dalam menu jeda |
| P3 | Pintu masuk sembang | Runtuhkan kepada ikon |
Pengurangan mesti kekal boleh dibaca dalam lokasi tekanan berbilang bahasa (DE/ES, dsb.)—bukan ujian pengecilan bahasa Inggeris sahaja.

Penerimaan (5 langkah)
- Senaraikan keadaan — Daripada aliran utama, senaraikan peralihan (masuk tahap, buka kedai, CG, sambung semula).
- Tangkapan skrin setiap keadaan — Editor Play dan peranti Release masing-masing (item pra-penghantaran 1 dan 5); sahkan nod dengan
SetActive(false)/visible=falsemasih menyekat input. - Semakan spot modal — Dengan kedai / tetapan / pembayaran terbuka, ketikan pada bekas butang HUD mesti tidak melakukan apa-apa (raycast lutsinar skrin penuh atau topeng BlockInput).

- Silang dengan Safe Area — Kawalan P0 pertempuran dalam inset selamat (Safe Area).
- Komit aset berversi — Jadual keadaan memacu keterlihatan (Unity ScriptableObject / Godot Resource / konfigurasi Cocos)—bukan penyembunyian sementara Scene sahaja.
Apa yang perlu ditambah oleh reka bentuk
| Hasil | Tujuan |
|---|---|
| Wireframe setiap keadaan (sekurang-kurangnya Lobi / Pertempuran / Modal) | Kejuruteraan mengkonfigurasi keterlihatan |
| Senarai “boleh sembunyi” pertempuran pada mock | Elakkan melukis setiap elemen pada satu bingkai |
| Spesifikasi modal: latar belakang malap, ketikan menembusi dibenarkan? | Menetapkan dasar raycast |
| Susunan z lapisan promo / acara | Selaras dengan L4/L5 |
Pereka bentuk tidak perlu menulis mesin keadaan—jadual + anotasi mengurangkan tekaan.
Penghalaan pembaikan
| Gejala | Punca berkemungkinan | Tindakan | Pemilik |
|---|---|---|---|
| Masih boleh ketik pertempuran selepas dialog | Raycast di bawah hidup | Lumpuhkan raycast Graphic pada lapisan modal / topeng skrin penuh | Kejuruteraan |
| Acara skrin penuh dalam pertempuran | Tiada jadual keadaan | Sembunyikan P3 dalam pertempuran; kelulusan reka bentuk | Kejuruteraan + reka bentuk |
| HUD tertinggal selepas sinematik | Tiada cangkuk keadaan Cinematic | Mesin keadaan menyembunyikan HUD secara seragam | Kejuruteraan |
| Dua paparan mata wang | Bar lobi tidak dimatikan dalam pertempuran | Sembunyikan bar atas dalam Combat atau gabungkan sumber data | Kejuruteraan + reka bentuk |
| Lokasi panjang terpotong dalam susun atur minimum pertempuran | DE/ES tidak diuji | Laluan limpahan lokasi | Reka bentuk + kejuruteraan |
Soalan Lazim
Dua Canvas untuk lobi dan pertempuran?
Boleh—atau satu Canvas dengan kumpulan. Yang penting ialah keterlihatan keadaan + raycast, bukan bilangan Canvas.
Kedai separuh skrin—adakah itu modal?
Ya. Nyatakan sama ada lapisan bawah boleh diketuk dan sama ada logik pertempuran dijeda.
Bercanggah dengan UX “kurang itu lebih”?
Jadual hierarki ialah peraturan produk, bukan estetika; P3 boleh dibuka semula untuk acara melalui bendera mesin keadaan.
Bar atas kepala ruang dunia dalam 3D?
Ia adalah maklumat pertempuran, diuruskan bersama L1; Peraturan isihan ruang dunia selaras dengan nombor kerosakan terapung dan Safe Area.
Teruskan membaca
Panduan lain yang mungkin anda suka
VberAI Reskin UI Satu-Klik: Tukar Tema Permainan Tanpa Mengubah Susun Atur
VberAI Studio reskin UI permainan skrin penuh satu-klik dengan pratetap atau imej rujukan. Susun atur dan struktur kekal tetap. Contoh Gothic→Halloween dan kartun→Krismas.
- vberai
- ai-studio
- ui-reskin
- game-ui
Unity Generate UI vs Design-to-Engine: Bila Hendak Generate dalam Editor, Bila Hendak Eksport dari Canvas
Panduan keputusan pipeline: Unity 6 Editor AI/UI generation vs Figma·PSD→Studio canvas→Prefab. Sempadan, kriteria gagal, langkah penerimaan.
- game-ui-design
- game-dev-ai
- ui-to-engine
- unity
Reka Bentuk UI Permainan: Aliran Kerja Tradisional vs Seni AI + Pecahan VberAI Studio
Bandingkan hirisan manual PS/Figma dengan VberAI Studio: import atau jana UI dengan AI, pecah lapisan automatik, eksport PSD berlapis atau set imej.
- game-ui-design
- game-ui-designer-flow
- ui-slicing
- AIGC