모바일 HUD 정보 위계: 전투, 로비, 모달에서 무엇을 보여줄 것인가
게임 상태별 HUD 가시성과 우선순위, Safe Area·플로팅 텍스트 레이어·모달 스태킹 연계, 스펙 표와 Play·기기 승인 절차를 정리합니다.
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HUD 실패는 좀처럼 “체력 바를 깜빡했다”가 아니라 한 화면에 같은 우선순위 요소가 너무 많은 것입니다. 전투 중 로비 탭, 시네마틱 위에 뜬 탭 가능한 상점, 또는 모달이 열려 있는데도 아래 HUD가 여전히 탭을 먹는 경우죠. 디자인 목업은 대개 단일 프레임이라 “전투 중 재화 숨김”을 표시하지 않습니다. 엔지니어링이 가시성, 입력 차단, 드로우 순서를 확정할 수 있도록 상태 × 레이어 스펙이 필요합니다.
아래는 Unity UGUI(Prefab, Canvas.sortingOrder, Graphic raycast) 기준 표현입니다. Godot: CanvasLayer layer + Control mouse_filter; Cocos: 노드 드로우 순서 + BlockInputEvents / 전체 화면 차단기—기준과 표는 동일합니다. Safe Area, 플로팅 텍스트, Canvas 정렬 세부 내용: Safe Area, 플로팅 데미지 숫자. 기기, 모든 로케일, Release 빌드: 출시 전 체크리스트 항목 1, 2, 5.
실패 기준(하나라도 해당 = 미통과): 모달 / 시네마틱 / 결제 플로우 중 아래 HUD가 여전히 상호작용 가능(스펙에 “반화면은 조작 가능”이라 명시되지 않은 경우); 전투 중 닫을 수 없는 비전투 프로모가 플레이 영역을 막음; 같은 정보가 두 번 표시(예: 상단 바 코인 + 전투 중 대형 코인 UI)되고 제품 노트가 없음; 이전 상태의 컨트롤이 남아 있음(보이거나 여전히 raycast 차단); 다국어 스트레스 로케일에서 전투 최소 레이아웃이 여전히 잘림(DE/ES 등).
상태를 먼저 정의하고, 그다음 컨트롤
| 게임 상태(예시) | HUD 목표 | 보통 표시 | 보통 숨김 / 저하 |
|---|---|---|---|
| 로비 / 홈 | 내비게이션 + 재화 + 이벤트 | 상단 재화, 하단 탭, 이벤트 진입 | 전투 스킬, 조준선 |
| 전투 / 인레벨 | 행동 + 생존 정보 | 체력, 스킬, 일시정지 | 로비 탭, 전체 화면 이벤트 배너 |
| 시네마틱 / CG | 입력 없음 또는 건너뛰기만 | 건너뛰기 버튼 | 거의 모든 HUD(또는 건너뛰기만) |
| 모달(상점, 설정) | 다이얼로그에 집중 | 모달 내 컨트롤 | 아래 HUD raycast 끔 또는 레이어 전체 숨김 |
| 결제 / 컴플라이언스 | 플로우 완료 | 약관, 확인 | 인게임 프로모 오버레이 |
상태 enum을 디자인 + 엔지니어링이 합의합니다(예: GameUIState.Lobby | Combat | Cinematic | Modal). UI 루트는 상태 머신을 구독합니다(Unity Prefab 그룹 / Godot 씬 분기 / Cocos 프리팹)—모든 버튼 스크립트에 흩어진 SetActive / visible은 피합니다.

레이어와 정렬 순서(엔진 중립 스펙)
아래에서 위로 문서화합니다(숫자가 높을수록 앞):
| 레이어 | 내용 | 입력 |
|---|---|---|
| L0 | 전체 화면 배경 / 씬 UI 비침 | 없음 |
| L1 | 전투 HUD(체력, 조이스틱 자리) | 있음 |
| L2 | 전투 플로팅 텍스트 / 팁 | raycast 없음(플로팅 데미지 숫자) |
| L3 | 시스템 토스트 / 마퀴 | 보통 없음 |
| L4 | 모달 / 전체 화면 다이얼로그 | 있음; L1–L3 탭 차단 |
| L5 | 네트워크 끊김, 강제 업데이트 | 있음; 전부 차단 |
Unity: sortingOrder / 여러 Canvas; Godot: CanvasLayer layer; Cocos: 하나의 Canvas 아래 형제 순서 또는 레이어드 Canvas + 마스크. 모달이 열리면 L4를 올리고 L1 raycast / mouse_filter / BlockInput을 비활성화합니다—“위에 그려졌지만 탭은 통과”가 아니라.

정보 우선순위(전투 예시)
작은 화면에서 전투가 읽히는 블록 N개만 유지할 수 있다면, 기본 상한:
| 우선순위 | 블록 | 저하 전략 |
|---|---|---|
| P0 | 체력 / 실패 조건 관련 | 숨기지 않음 |
| P0 | 일시정지 / 전투 종료 | 숨기지 않음 |
| P1 | 스킬 / 주요 행동 | 버튼 수를 줄여 병합 |
| P2 | 짧은 목표 텍스트 | 아이콘 + 길게 눌러 상세 |
| P3 | 재화, 이벤트 진입 | 전투 중 기본 숨김 또는 일시정지 메뉴 |
| P3 | 채팅 진입 | 아이콘으로 축소 |
저하는 다국어 스트레스 로케일(DE/ES 등)에서도 읽혀야 합니다—영어 전용 축소 테스트가 아니라.

승인(5단계)
- 상태 나열 — 메인 플로우에서 전환을 열거합니다(레벨 진입, 상점 열기, CG, 재접속).
- 상태별 스크린샷 — 에디터 Play와 기기 Release 각각(출시 전 항목 1, 5);
SetActive(false)/visible=false노드가 여전히 입력을 차단하는지 확인. - 모달 스팟 체크 — 상점 / 설정 / 결제가 열린 상태에서 이전 HUD 버튼 탭은 아무 일도 없어야 함(전체 화면 투명 raycast 또는 BlockInput 마스크).

- Safe Area와 교차 — 전투 P0 컨트롤이 안전 인셋 안에(Safe Area).
- 버전 관리 에셋 커밋 — 상태 표가 가시성을 구동(Unity ScriptableObject / Godot Resource / Cocos config)—씬 전용 임시 숨김이 아니라.
디자인이 추가해야 할 것
| 산출물 | 목적 |
|---|---|
| 상태별 와이어프레임(최소 로비 / 전투 / 모달) | 엔지니어링이 가시성 구성 |
| 목업의 전투 “숨김 가능” 목록 | 한 프레임에 모든 요소를 그리는 것 방지 |
| 모달 스펙: 어두운 배경, 탭 통과 허용? | raycast 정책 설정 |
| 프로모 / 이벤트 레이어 z-order | L4/L5와 정렬 |
디자이너가 상태 머신을 작성할 필요는 없습니다—표 + 주석이 추측을 줄입니다.
수정 라우팅
| 증상 | 가능한 원인 | 조치 | 담당 |
|---|---|---|---|
| 다이얼로그 후에도 전투 탭 가능 | 아래 raycast 켜짐 | 모달 레이어 / 전체 화면 마스크에서 Graphic raycast 비활성화 | 엔지니어링 |
| 전투 중 전체 화면 이벤트 | 상태 표 없음 | 전투 중 P3 숨김; 디자인 승인 | 엔지니어링 + 디자인 |
| 시네마틱 후 HUD 남음 | Cinematic 상태 훅 없음 | 상태 머신이 HUD를 일괄 숨김 | 엔지니어링 |
| 재화 두 번 표시 | 전투 중 로비 바 미해제 | Combat에서 상단 바 숨김 또는 데이터 소스 병합 | 엔지니어링 + 디자인 |
| 전투 최소 레이아웃에서 긴 로케일 잘림 | DE/ES 미테스트 | 로케일 오버플로 경로 | 디자인 + 엔지니어링 |
FAQ
로비와 전투에 Canvas 두 개?
괜찮습니다—또는 그룹이 있는 Canvas 하나. 중요한 것은 Canvas 개수가 아니라 상태 가시성 + raycast입니다.
반화면 상점—이것도 모달인가?
예. 아래가 탭 가능한지, 전투 로직이 일시정지되는지 스펙에 명시합니다.
“적을수록 좋다” UX와 충돌?
위계 표는 미학이 아니라 제품 규칙입니다; P3는 상태 머신 플래그로 이벤트용으로 다시 열 수 있습니다.
3D의 월드 스페이스 머리 위 바?
이들은 전투 정보로 L1과 함께 관리됩니다; 월드 스페이스 정렬 규칙은 플로팅 데미지 숫자 및 Safe Area와 맞춥니다.
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