← العودة إلى المدونة

تسلسل هرمي لمعلومات شاشة العرض (HUD) على الجوال: ماذا نعرض في القتال والردهة والنوافذ المنبثقة

رؤية وأولوية شاشة العرض حسب حالة اللعبة؛ وعلاقتها بالمنطقة الآمنة وطبقات النص العائم وتراكم النوافذ—جداول مواصفات وخطوات قبول على الجهاز.

نُشر في
  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-to-engine
  • hud
  • mobile
  • unity
  • godot
  • cocos
  • vberai
  • 2026
تسلسل هرمي لمعلومات شاشة العرض (HUD) على الجوال: ماذا نعرض في القتال والردهة والنوافذ المنبثقة

إخفاقات شاشة العرض (HUD) نادرًا ما تكون «نسينا شريط الصحة»—بل هي عناصر كثيرة بنفس الأولوية على شاشة واحدة: تبويبات الردهة أثناء القتال، أو متجر قابل للنقر فوق مشهد سينمائي، أو شاشة عرض سفلية لا تزال تلتقط اللمسات عندما تكون نافذة منبثقة مفتوحة. غالبًا ما تكون نماذج التصميم إطارًا واحدًا ولا تشير أبدًا إلى «إخفاء العملة في القتال»—تحتاج إلى مواصفة حالة × طبقة ليتمكن فريق الهندسة من ضبط الرؤية وحجب الإدخال وترتيب الرسم.

يستخدم ما يلي Unity UGUI (Prefab، Canvas.sortingOrder، raycasts للرسوميات) كمصطلحات أساسية. في Godot: CanvasLayer layer + Control mouse_filter؛ في Cocos: ترتيب رسم العُقد + BlockInputEvents / حاجبات ملء الشاشة—نفس المعايير والجداول. تفاصيل المنطقة الآمنة والنص العائم وترتيب Canvas: المنطقة الآمنة، أرقام الضرر العائمة. الأجهزة، جميع اللغات، وبنيات Release: قائمة التحقق قبل الإطلاق العناصر 1 و2 و5.

معايير الفشل (أي واحد = لم يجتز): أثناء النوافذ المنبثقة / المشاهد السينمائية / تدفقات الدفع، شاشة العرض السفلية لا تزال تفاعلية (إلا إذا نصّت المواصفة على «نصف الشاشة لا يزال قابلًا للتشغيل»)؛ في القتال، عرض ترويجي غير قتالي لا يمكن إغلاقه يحجب منطقة اللعب؛ المعلومة نفسها معروضة مرتين (مثل عملات الشريط العلوي بالإضافة إلى واجهة عملات كبيرة في القتال) دون ملاحظة من المنتج؛ عناصر التحكم من الحالة السابقة لا تزال موجودة (مرئية أو لا تزال تحجب الـ raycast)؛ مع لغات متعددة في لغات الاختبار، تخطيط القتال المصغّر لا يزال يقتطع النصوص الطويلة (DE/ES، إلخ).


عرّف الحالات أولًا، ثم عناصر التحكم

حالة اللعبة (أمثلة)هدف شاشة العرضعادةً يُعرضعادةً يُخفى / يُخفَّض
الردهة / الرئيسيةالتنقل + الموارد + الأحداثالعملة العلوية، التبويبات السفلية، مدخل الأحداثمهارات القتال، مؤشر التصويب
القتال / داخل المستوىالإجراءات + معلومات البقاءالصحة، المهارات، الإيقاف المؤقتتبويبات الردهة، لافتات الأحداث ملء الشاشة
سينمائي / CGلا إدخال أو تخطٍّ فقطزر التخطيجميع شاشة العرض تقريبًا (أو التخطي فقط)
نافذة منبثقة (متجر، إعدادات)التركيز على الحوارعناصر التحكم داخل النافذةشاشة العرض السفلية raycasts معطّلة أو الطبقة كاملة مخفية
الدفع / الامتثالإتمام التدفقالشروط، التأكيدطبقات العرض الترويجي داخل اللعبة

اتفق على تعداد الحالات مع التصميم + الهندسة (مثل GameUIState.Lobby | Combat | Cinematic | Modal). جذور واجهة المستخدم تشترك في آلة الحالة (مجموعات Prefab في Unity / فروع المشهد في Godot / Prefabs في Cocos)—تجنّب SetActive / visible المتناثرة في كل سكربت زر.

الردهة مقابل القتال: يجب إخفاء التبويبات ومدخل الأحداث في القتال


الطبقات وترتيب الفرز (مواصفة محايدة تجاه المحرك)

وثّق من الأسفل إلى الأعلى (رقم أعلى = في المقدمة):

الطبقةالمحتوىالإدخال
L0خلفية ملء الشاشة / تسرب واجهة المشهدلا شيء
L1شاشة عرض القتال (الصحة، عنصر نائب لعصا التحكم)نعم
L2النص العائم / التلميحات في القتالبدون raycasts (أرقام الضرر العائمة)
L3إشعار النظام / الشريط المتحركعادةً لا شيء
L4نافذة منبثقة / حوار ملء الشاشةنعم؛ يحجب لمسات L1–L3
L5انقطاع الشبكة، تحديث إجبارينعم؛ يحجب الكل

في Unity: sortingOrder / عدة Canvases؛ في Godot: CanvasLayer layer؛ في Cocos: ترتيب الأشقاء تحت Canvas واحد أو Canvas متعدد الطبقات + قناع. عند فتح نافذة منبثقة، ارفع L4 وعطّل raycasts الخاصة بـ L1 / mouse_filter / BlockInput—وليس فقط «مرسومة في الأعلى لكن اللمسات تمر عبرها».

مكدس L0–L5: النص العائم غير تفاعلي، والنافذة المنبثقة تحجب شاشة عرض القتال


أولوية المعلومات (مثال القتال)

إذا كان القتال يستطيع الاحتفاظ فقط بـ N كتل مقروءة على الشاشات الصغيرة، فالحدود الافتراضية:

الأولويةالكتلةاستراتيجية التخفيض
P0الصحة / المتعلقة بشرط الفشللا تُخفَ
P0الإيقاف المؤقت / الخروج من القتاللا تُخفَ
P1المهارات / الإجراءات الأساسيةالدمج إلى أزرار أقل
P2نص هدف قصيرأيقونة + تفاصيل بالضغط المطوّل
P3العملة، مدخل الأحداثمخفية في القتال افتراضيًا أو في قائمة الإيقاف المؤقت
P3مدخل الدردشةالطي إلى أيقونة

يجب أن تبقى التخفيضات مقروءة في لغات الاختبار متعددة اللغات (DE/ES، إلخ)—وليس اختبارات تصغير بالإنجليزية فقط.

أولويات القتال P0–P3: أخفِ العملة/الأحداث افتراضيًا، واحتفظ بالصحة والإيقاف المؤقت


القبول (5 خطوات)

  1. اسرد الحالات — من التدفق الرئيسي، عدّد الانتقالات (دخول المستوى، فتح المتجر، CG، إعادة الاتصال).
  2. لقطة شاشة لكل حالة — Play في المحرر وRelease على الجهاز لكل منهما (عناصر ما قبل الإطلاق 1 و5)؛ تحقق من أن العُقد بـ SetActive(false) / visible=false لا تزال تحجب الإدخال.
  3. فحص سريع للنافذة المنبثقة — مع فتح المتجر / الإعدادات / الدفع، اللمسات على أزرار شاشة العرض السابقة يجب ألا تفعل شيئًا (raycast شفاف ملء الشاشة أو قناع BlockInput).

النافذة المنبثقة مفتوحة: خطأ (اللمس يمر عبر زر القتال) مقابل صحيح (السفلي محجوب)

  1. تقاطع مع المنطقة الآمنة — عناصر تحكم P0 في القتال داخل الحافة الآمنة (المنطقة الآمنة).
  2. أودع الأصول بنسخ مُصدَّرة — جدول الحالات يقود الرؤية (Unity ScriptableObject / Godot Resource / إعدادات Cocos)—وليس إخفاءات مؤقتة في المشهد فقط.

ما الذي يجب أن يضيفه التصميم

المُخرَجالغرض
إطارات سلكية لكل حالة (على الأقل الردهة / القتال / النافذة المنبثقة)تضبط الهندسة الرؤية
قائمة «قد يُخفى» في القتال على النموذجتجنّب رسم كل عنصر في إطار واحد
مواصفة النافذة المنبثقة: خلفية معتمة، هل يُسمح باللمس العابر؟تحدد سياسة raycast
ترتيب z لطبقة العرض الترويجي / الأحداثالتوافق مع L4/L5

لا يحتاج المصممون إلى كتابة آلة الحالة—الجداول + التعليقات تقلل التخمين.


توجيه الإصلاح

العَرَضالسبب المحتملالإجراءالمسؤول
لا يزال يمكن النقر على القتال بعد الحوارraycasts السفلية مفعّلةعطّل raycast الرسوميات على طبقة النافذة / قناع ملء الشاشةالهندسة
حدث ملء الشاشة في القتاللا يوجد جدول حالاتأخفِ P3 في القتال؛ موافقة التصميمالهندسة + التصميم
بقاء شاشة العرض بعد المشهد السينمائيلا يوجد خطاف لحالة Cinematicآلة الحالة تخفي شاشة العرض بشكل موحدالهندسة
عرضان للعملةشريط الردهة غير مُطفأ في القتالأخفِ الشريط العلوي في القتال أو ادمج مصدر البياناتالهندسة + التصميم
لغة طويلة تُقتطع في تخطيط القتال المصغّرDE/ES لم تُختبرمسار تجاوز اللغةالتصميم + الهندسة

الأسئلة الشائعة

هل نستخدم Canvas اثنين للردهة والقتال؟
لا بأس—أو Canvas واحد مع مجموعات. المهم هو رؤية الحالة + raycasts، وليس عدد الـ Canvas.

متجر بنصف الشاشة—هل هذا نافذة منبثقة؟
نعم. حدّد في المواصفة ما إذا كان السفلي قابلًا للنقر وما إذا كان منطق القتال يتوقف مؤقتًا.

هل يتعارض ذلك مع مبدأ «الأقل أكثر» في تجربة المستخدم؟
جدول التسلسل الهرمي هو قاعدة منتج، وليس جماليات؛ يمكن إعادة فتح P3 للأحداث عبر أعلام آلة الحالة.

أشرطة فوق الرؤوس في الفضاء العالمي في 3D؟
إنها معلومات قتال، تُدار مع L1؛ قواعد فرز الفضاء العالمي تتوافق مع أرقام الضرر العائمة والمنطقة الآمنة.

أدلة أخرى قد تعجبك