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मोबाइल HUD सूचना पदानुक्रम: युद्ध, लॉबी और मोडल में क्या दिखाएं

गेम स्टेट के अनुसार HUD दृश्यता और प्राथमिकता; Safe Area, फ्लोटिंग टेक्स्ट लेयर और मोडल स्टैकिंग से संबंध—स्पेक टेबल व Play और डिवाइस स्वीकृति चरण।

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मोबाइल HUD सूचना पदानुक्रम: युद्ध, लॉबी और मोडल में क्या दिखाएं

HUD विफलताएं शायद ही कभी “हम हेल्थ बार भूल गए” होती हैं—वे एक स्क्रीन पर एक ही प्राथमिकता वाले बहुत अधिक एलिमेंट होती हैं: युद्ध के दौरान लॉबी टैब, सिनेमैटिक के ऊपर टैप करने योग्य शॉप, या मोडल खुला होने पर अंतर्निहित HUD अभी भी टैप खा रहा हो। डिज़ाइन मॉक अक्सर सिंगल-फ्रेम होते हैं और कभी “युद्ध में करेंसी छिपाएं” चिह्नित नहीं करते—आपको स्टेट × लेयर स्पेक चाहिए ताकि इंजीनियरिंग दृश्यता, इनपुट ब्लॉकिंग और ड्रॉ ऑर्डर लागू कर सके।

नीचे मुख्य शब्दावली के रूप में Unity UGUI (Prefab, Canvas.sortingOrder, Graphic raycasts) का उपयोग किया गया है। Godot: CanvasLayer layer + Control mouse_filter; Cocos: node draw order + BlockInputEvents / फुल-स्क्रीन ब्लॉकर्स—समान मानदंड और टेबल। Safe Area, फ्लोटिंग टेक्स्ट और Canvas ऑर्डरिंग विवरण: Safe Area, फ्लोटिंग डैमेज नंबर। डिवाइस, सभी लोकेल और Release बिल्ड: प्री-शिप चेकलिस्ट आइटम 1, 2 और 5।

विफलता मानदंड (कोई एक भी = पास नहीं): मोडल / सिनेमैटिक / भुगतान फ्लो के दौरान, अंतर्निहित HUD अभी भी इंटरैक्टिव (जब तक स्पेक “हाफ-स्क्रीन अभी भी संचालन योग्य” न कहे); युद्ध में, गैर-युद्ध प्रोमो जिसे खारिज नहीं किया जा सकता प्ले एरिया को ब्लॉक करता है; एक ही जानकारी दो बार दिखाई गई (जैसे टॉप-बार कॉइन्स के साथ बड़ा इन-कॉम्बैट कॉइन UI) बिना किसी प्रोडक्ट नोट के; पिछले स्टेट के कंट्रोल बने रहते हैं (दिखाई देते हैं या अभी भी raycast-ब्लॉक करते हैं); बहुभाषी स्ट्रेस लोकेल के साथ, युद्ध-न्यूनतम लेआउट अभी भी लंबी कॉपी (DE/ES, आदि) को क्लिप करता है।


पहले स्टेट परिभाषित करें, फिर कंट्रोल

गेम स्टेट (उदाहरण)HUD लक्ष्यआमतौर पर दिखाएंआमतौर पर छिपाएं / घटाएं
लॉबी / होमनेविगेशन + संसाधन + इवेंटटॉप करेंसी, बॉटम टैब, इवेंट एंट्रीयुद्ध कौशल, क्रॉसहेयर
युद्ध / लेवल मेंक्रियाएं + उत्तरजीविता जानकारीहेल्थ, स्किल्स, पॉज़लॉबी टैब, फुल-स्क्रीन इवेंट बैनर
सिनेमैटिक / CGकोई इनपुट नहीं या केवल स्किपस्किप बटनलगभग सभी HUD (या केवल स्किप)
मोडल (शॉप, सेटिंग्स)डायलॉग पर फोकसमोडल-में कंट्रोलअंतर्निहित HUD raycasts बंद या पूरी लेयर छिपी
भुगतान / अनुपालनफ्लो पूरा करेंशर्तें, पुष्टिइन-गेम प्रोमो ओवरले

स्टेट एनम पर डिज़ाइन + इंजीनियरिंग के साथ सहमति बनाएं (जैसे GameUIState.Lobby | Combat | Cinematic | Modal)। UI रूट स्टेट मशीन की सदस्यता लें (Unity Prefab ग्रुप / Godot सीन ब्रांच / Cocos प्रीफैब)—हर बटन स्क्रिप्ट पर बिखरे SetActive / visible से बचें।

लॉबी बनाम युद्ध: टैब और इवेंट एंट्री युद्ध में छिपनी चाहिए


लेयर और सॉर्ट ऑर्डर (इंजन-न्यूट्रल स्पेक)

नीचे से ऊपर दस्तावेज़ित करें (उच्च संख्या = सामने):

लेयरसामग्रीइनपुट
L0फुल-स्क्रीन बैकग्राउंड / सीन UI ब्लीडकोई नहीं
L1युद्ध HUD (हेल्थ, जॉयस्टिक प्लेसहोल्डर)हां
L2युद्ध फ्लोटिंग टेक्स्ट / टिप्सकोई raycasts नहीं (फ्लोटिंग डैमेज नंबर)
L3सिस्टम टोस्ट / मार्कीआमतौर पर कोई नहीं
L4मोडल / फुल-स्क्रीन डायलॉगहां; L1–L3 टैप ब्लॉक करता है
L5नेटवर्क ड्रॉप, फोर्स्ड अपडेटहां; सभी ब्लॉक करता है

Unity: sortingOrder / कई Canvases; Godot: CanvasLayer layer; Cocos: एक Canvas के अंतर्गत sibling order या लेयर्ड Canvas + मास्क। जब मोडल खुले, तो L4 ऊपर उठाएं और L1 raycasts / mouse_filter / BlockInput बंद करें—केवल “ऊपर चित्रित लेकिन टैप पास हो जाते हैं” नहीं।

L0–L5 स्टैक: फ्लोटिंग टेक्स्ट गैर-इंटरैक्टिव, मोडल युद्ध HUD को ब्लॉक करता है


सूचना प्राथमिकता (युद्ध उदाहरण)

यदि युद्ध छोटी स्क्रीन पर केवल N पठनीय ब्लॉक रख सकता है, तो डिफ़ॉल्ट कैप:

प्राथमिकताब्लॉकघटाने की रणनीति
P0हेल्थ / विफलता-शर्त संबंधितन छिपाएं
P0पॉज़ / युद्ध से बाहर निकलेंन छिपाएं
P1स्किल्स / प्राथमिक क्रियाएंकम बटन में मर्ज करें
P2संक्षिप्त उद्देश्य टेक्स्टआइकन + लॉन्ग-प्रेस विवरण
P3करेंसी, इवेंट एंट्रीयुद्ध में डिफ़ॉल्ट रूप से छिपा या पॉज़ मेनू में
P3चैट एंट्रीआइकन में संकुचित करें

घटाव बहुभाषी स्ट्रेस लोकेल (DE/ES, आदि) में पठनीय रहना चाहिए—केवल अंग्रेज़ी-श्रिंक परीक्षण नहीं।

युद्ध P0–P3: करेंसी/इवेंट डिफ़ॉल्ट रूप से छिपाएं, हेल्थ और पॉज़ रखें


स्वीकृति (5 चरण)

  1. स्टेट सूचीबद्ध करें — मुख्य फ्लो से, ट्रांज़िशन गिनें (लेवल में प्रवेश, शॉप खोलना, CG, रीकनेक्ट)।
  2. प्रति स्टेट स्क्रीनशॉट — Editor Play और डिवाइस Release प्रत्येक (प्री-शिप आइटम 1 और 5); SetActive(false) / visible=false वाले नोड्स सत्यापित करें जो अभी भी इनपुट ब्लॉक करते हैं।
  3. मोडल स्पॉट-चेक — शॉप / सेटिंग्स / भुगतान खुला होने पर, पूर्व HUD बटन पर टैप कुछ नहीं करना चाहिए (फुल-स्क्रीन ट्रांसपेरेंट raycast या BlockInput मास्क)।

मोडल खुला: गलत (युद्ध बटन से टैप थ्रू) बनाम सही (अंतर्निहित ब्लॉक)

  1. Safe Area के साथ क्रॉस करें — युद्ध P0 कंट्रोल safe inset के अंदर (Safe Area)।
  2. वर्ज़न्ड एसेट कमिट करें — स्टेट टेबल दृश्यता चलाती है (Unity ScriptableObject / Godot Resource / Cocos config)—केवल Scene-मात्र अस्थायी छिपाव नहीं।

डिज़ाइन को क्या जोड़ना चाहिए

डिलिवरेबलउद्देश्य
प्रति-स्टेट वायरफ्रेम (कम से कम लॉबी / युद्ध / मोडल)इंजीनियरिंग दृश्यता कॉन्फ़िगर करती है
मॉक पर युद्ध “छिपा सकते हैं” सूचीएक फ्रेम पर हर एलिमेंट चित्रित करने से बचें
मोडल स्पेक: डिम बैकग्राउंड, टैप-थ्रू अनुमत?raycast नीति तय करता है
प्रोमो / इवेंट लेयर z-orderL4/L5 के साथ संरेखित करें

डिज़ाइनर्स को स्टेट मशीन लिखने की ज़रूरत नहीं—टेबल + एनोटेशन अनुमान कम करते हैं।


फिक्स रूटिंग

लक्षणसंभावित कारणकार्रवाईस्वामी
डायलॉग के बाद अभी भी युद्ध टैप कर सकते हैंअंतर्निहित raycasts चालूमोडल लेयर / फुल-स्क्रीन मास्क पर Graphic raycast बंद करेंइंजीनियरिंग
युद्ध में फुल-स्क्रीन इवेंटस्टेट टेबल नहींयुद्ध में P3 छिपाएं; डिज़ाइन साइन-ऑफइंजीनियरिंग + डिज़ाइन
सिनेमैटिक के बाद HUD बचाCinematic स्टेट हुक नहींस्टेट मशीन HUD को समान रूप से छिपाती हैइंजीनियरिंग
दो करेंसी डिस्प्लेलॉबी बार युद्ध में बंद नहींयुद्ध में टॉप बार छिपाएं या डेटा स्रोत मर्ज करेंइंजीनियरिंग + डिज़ाइन
युद्ध न्यूनतम लेआउट में लंबा लोकेल क्लिपDE/ES परीक्षण नहींलोकेल ओवरफ़्लो पथडिज़ाइन + इंजीनियरिंग

FAQ

लॉबी और युद्ध के लिए दो Canvases?
ठीक है—या ग्रुप के साथ एक Canvas। मायने स्टेट दृश्यता + raycasts रखते हैं, Canvas संख्या नहीं।

हाफ-स्क्रीन शॉप—क्या वह मोडल है?
हां। निर्दिष्ट करें कि अंतर्निहित टैप करने योग्य है या नहीं और युद्ध लॉजिक रुकता है या नहीं।

“कम ही अधिक है” UX से टकराव?
पदानुक्रम टेबल एक प्रोडक्ट नियम है, सौंदर्यशास्त्र नहीं; P3 स्टेट मशीन फ्लैग के माध्यम से इवेंट के लिए फिर खुल सकता है।

3D में वर्ल्ड-स्पेस ओवरहेड बार?
वे युद्ध जानकारी हैं, L1 के साथ प्रबंधित; वर्ल्ड-स्पेस सॉर्ट नियम फ्लोटिंग डैमेज नंबर और Safe Area के साथ संरेखित होते हैं।

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