모바일 HUD 정보 위계: 전투, 로비, 모달에서 무엇을 보여줄 것인가
게임 상태별 HUD 가시성과 우선순위, Safe Area·플로팅 텍스트 레이어·모달 스태킹 연계, 스펙 표와 Play·기기 승인 절차를 정리합니다.
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“Cocos MCP” 관련 글 24개
게임 상태별 HUD 가시성과 우선순위, Safe Area·플로팅 텍스트 레이어·모달 스태킹 연계, 스펙 표와 Play·기기 승인 절차를 정리합니다.
팝업이 흐려지거나, 글리프가 빠지거나, 정렬이 틀리거나, 끊길 때의 실패 기준; TMP vs 비트맵 숫자 선택, 풀과 Canvas 순서, Unity UGUI 승인 단계, 디자인 숫자 아트 연결법.
독일어·스페인어 문구가 버튼과 목록을 깨뜨릴 때의 합격/불합격 기준, 디자인에서 너비를 확보하는 방법, 전체 트리 재내보내기 전에 VberAI Studio 캔버스에서 로케일을 비교하는 방법을 다룹니다.
패널과 필드에 9-slice가 필요할 때 디자인에서 경계와 내보내기 스케일을 표시하는 방법, Unity UGUI Sliced, Godot StyleBox, Cocos caps의 실패/통과 기준과 수정 경로를 다룹니다. 핸드오프 체크리스트 항목 6을 확장합니다.
Unity Editor에서는 멀쩡한데 노치가 HUD를 가리거나 탭이 빗나갈 때: 실패 유형 분류, Canvas Scaler와 Screen.safeArea 디버그, Prefab 수정 vs Studio 재내보내기—디자인 안전 영역 표시를 지원 자료로.
AI로 게임 UI를 구성할 때 LLM이 Prefab YAML을 읽고 쓰면 안 되는 이유. 중간 레이어 워크플로, 결정적 내보내기, Figma / PSD에서 Unity, Godot, Cocos Prefab으로 가는 VberAI Studio 캔버스 경로를 다룹니다.
Prefab과 로직이 준비된 후, 기기·로케일·Release 빌드·이벤트 스킨에 대한 최종 UI 점검입니다. 디자인 핸드오프와 엔진 MCP 검수를 수정 경로와 함께 확장합니다.
Unity / Godot / Cocos 프로그래머를 위해: Cursor 스크립트가 UI 셸 레이어를 고치지 못하는 이유, 디자인 임포트 후 인수 체크리스트, Unity MCP / Godot MCP가 효과를 발휘하는 시점, Studio Prefab 내보내기 후 바인딩 로직을 다룹니다.
게임 UI 디자이너를 위한 Figma→Unity, PSD→UGUI 내보내기 전 레이어링, 네이밍, 다중 상태 버튼, 9-slice, 현지화 점검—수동 슬라이싱 vs 구조적 내보내기, 리스킨, 라이브옵스 UI 현지화.
VberAI Studio: 글리프 이미지 업로드, 스프라이트 시트 자동 분할 지원. AngelCode BMFont(.fnt + PNG)를 캔버스에서 편집 후 Unity / Godot / Cocos로.
게임 디자인 아트에 맞는 AI 도구는? Layer AI, PicLumen, Meshy, Morphic, Unity AI UI와 Midjourney를 결과물 유형별로 비교하고, VberAI Studio의 캔버스 편집·분할·Unity/Godot/Cocos 프리팹 내보내기와 3D 프리팹 동기화 계획까지 살펴봅니다.
VberAI Studio가 전체 화면 게임 UI 디자인 이미지를 제자리에서 분할하고, 레이아웃과 크기를 유지하며 Unity, Godot, Cocos로 한 번에 내보냅니다.
VberAI Studio가 전체 화면 게임 UI 디자인 이미지를 제자리에서 UI 요소로 분할하고, 레이아웃과 크기를 유지한 채 Unity, Godot, Cocos로 내보내거나 푸시합니다. 공식 데모 비디오, 단계별 체크리스트, 수용 팁 포함.
VberAI Studio는 액션 비디오를 생성하고 캔버스에서 시퀀스 프레임을 분할하여 Unity, Godot, Cocos로 전달합니다. GPT Image 스프라이트 시트와 오픈소스 DIY 파이프라인을 비교합니다.
VberAI Studio로 텍스트, 이미지, 첫·끝 프레임에서 게임 시퀀스 프레임과 프로모/스토리 CG를 생성하고, 캔버스에서 크롭·분할하여 Unity, Godot, Cocos로 전달하는 방법을 안내합니다.
VberAI Cocos Creator MCP: Cursor급 클라이언트를 열린 에디터에 연결하여 씬, 노드, 컴포넌트 작업을 지원하는 방법과 막연한 "Cocos Creator AI", AI Studio, 코드 전용 어시스턴트와의 차이점.
VberAI Cocos Creator MCP 연결 후 Cursor가 '고장'난 것처럼 보일 때: 서비스 누락, MCP 오류, 연결됨 but 도구 없음. Cursor 먼저 확인 후 Creator 확장, 활성화, 포트의 4계층 경로를 점검하세요.
VberAI Cocos Creator 2.x/3.x MCP 증상별 해결: 확장 누락, 활성화 실패, 서버 미실행, 포트 충돌, Cursor MCP 미설정/재로드 필요, 체크리스트 및 localhost 확인 포함.
공식 VberAI YouTube 튜토리얼 - VberAI Studio로 PSD/Figma를 가져와 Unity, Cocos Creator, Godot용 게임 UI를 몇 분 만에 내보내세요.
Cocos Creator MCP를 Cursor 또는 Claude에 연결: 플러그인 설치, Model Context Protocol 구성, AI가 에디터를 제어할 수 있는지 확인합니다.
AI Studio에서 UI를 생성하거나 가져오고, Cursor에서 Godot, Unity, Cocos MCP로 로직과 디버깅을 구동하세요. Studio에서 내보낸 후 손으로 코드를 작성하지 않고 플레이 가능한 조각까지의 치비 매치-3 녹화가 포함됩니다.
Godot, Unity, Cocos Creator MCP를 엔진 적합성, 라이선스, 설치 경로, 사용 사례로 비교하여 올바른 에디터 브리지를 선택하세요.
VberAI Cocos Creator 3.x MCP Pro를 단계별로 설치하세요—확장 관리자로 가져오고, 계정을 활성화하고, 로컬 MCP 서버를 시작하고, Cursor, Claude, Codex 또는 기타 MCP 지원 AI IDE에서 연결을 확인하세요.
VberAI Cocos Creator 2.x MCP Pro를 단계별로 설치하세요—프로젝트 packages 폴더에 압축 풀기, 재시작 및 활성화, 로컬 MCP 서버 시작, Cursor, Claude, Codex 또는 기타 MCP 지원 AI IDE에서 연결 확인.