Visibilidade e prioridade do HUD por estado de jogo; relação com Safe Area, camadas de texto flutuante e empilhamento de modais — tabelas de especificação e etapas de aceitação em Play e dispositivo.
Critérios de falha quando popups ficam borrados, perdem glifos, ordenam errado ou travam; escolha entre TMP e dígitos bitmap, pools e ordem de Canvas, passos de aceite no Unity UGUI e como a arte de dígitos do design se encaixa.
Como falhar/passar quando textos em alemão ou espanhol quebram botões e listas, reservar largura no design e comparar locales no canvas do VberAI Studio antes da reexportação completa.
Como marcar bordas e escala de exportação quando painéis precisam de 9-slice, e como reprovar/aprovar Sliced no Unity UGUI, StyleBox no Godot e caps no Cocos—com caminhos de correção.
Quando o Editor Unity parece certo mas o notch corta o HUD ou os toques falham: classifique falhas, depure Canvas Scaler e Screen.safeArea, corrija Prefabs vs reexportação do Studio.
Por que LLMs não devem ler nem escrever YAML de Prefab ao montar UI de jogos com IA. Fluxo de camada intermediária, exportação determinística e o caminho do canvas do VberAI Studio de Figma / PSD para Prefabs Unity, Godot e Cocos.
Com Prefab e lógica prontos: passe final de UI no dispositivo, locales, builds Release e skins de evento — estende o handoff de design e a aceitação MCP do engine com caminhos de correção.
Para programadores Unity / Godot / Cocos: por que scripts do Cursor não corrigem camadas de UI; checklist de aceitação após importar design, quando Unity MCP / Godot MCP compensam e lógica de binding após export de Prefab do Studio.
Para designers de UI de jogos: camadas, nomenclatura, botões multiestado, 9-slice e checagens de localização antes da exportação Figma-to-Unity ou PSD-to-UGUI.
O VberAI Studio fatia imagens de UI de jogos em tela cheia no lugar, mantém layout e dimensionamento, e exporta para Unity, Godot e Cocos com um clique.
VberAI Studio divide imagens de UI de jogos em elementos, mantém layout e tamanho, e exporta para Unity, Godot e Cocos. Inclui demo, checklist e dicas.
O VberAI Studio gera vídeo de ação, divide quadros de sequência no canvas e entrega para Unity, Godot e Cocos. Compare sprite sheets do GPT Image e pipelines DIY de código aberto: qual economiza tempo, quando usar o Studio.
O VberAI Studio gera quadros de sequência de jogo e CG promocional/história a partir de texto, imagem ou primeiro–último quadro; recorte e divida no canvas e entregue para Unity, Godot e Cocos. Inclui passo a passo, checklist de aceitação e por que não substitui Timeline / Sequencer.
O que é o VberAI Cocos Creator MCP: conecte clientes Cursor ao editor aberto para trabalhar com cenas, nós e componentes—e como isso difere do vago "Cocos Creator AI", AI Studio e assistentes de código.
Cursor parece 'quebrado' após conectar o VberAI Cocos Creator MCP: serviço ausente, erros MCP vermelhos, conectado mas sem ferramentas. Verifique o Cursor primeiro, depois pule para o caminho de quatro camadas até a extensão do Creator, ativação e portas.
Correções baseadas em sintomas para o MCP do VberAI Cocos Creator 2.x / 3.x: extensão ausente, falha de ativação, servidor não rodando, conflitos de porta, MCP do Cursor não escrito ou precisa recarregar—mais uma lista de verificação e verificação de localhost.
Gere ou importe UI no AI Studio e conduza lógica e depuração via Cursor com Godot, Unity ou Cocos MCP. Inclui gravação de match-3 chibi, da exportação do Studio a uma fatia jogável sem código escrito à mão.
Instale o VberAI Cocos Creator 3.x MCP Pro passo a passo: importe via Gerenciador de Extensões, ative sua conta, inicie o servidor MCP local e verifique a conexão no Cursor, Claude, Codex ou outras IDEs de IA compatíveis com MCP.
Instale o VberAI Cocos Creator 2.x MCP Pro passo a passo—descompacte na pasta packages do projeto, reinicie e ative, inicie o servidor MCP local e verifique a conexão no Cursor, Claude, Codex ou outras IDEs de IA com MCP.