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AI IDE + エンジン MCP で自動ゲームテスト:推奨パス

Unity / Godot / Cocos 向け:Cursor 等の AI IDE とエンジン MCP で、反復可能なスモーク検査・規約巡回・テスト足場を作る。

公開日
  • game testing
  • MCP
  • AI IDE
  • automation
  • QA

ゲームの自動テストは、リポジトリ内のユニット/エディタモード断言と、エンジン文脈を要するシーン/プレハブ検査の二系統が並走します。録画スクリプトは UI 変更で壊れやすいです。より耐久性のあるやり方は、Cursor / Claude Code などの AI IDE から エンジン MCP でシーンツリー・コンポーネント・スクリプトを読み書きし、テスト意図を反復可能な手順にすることです。

自動化向きの範囲

  1. 構造スモーク — 重要シーンのロード、必須コンポーネント、UI ルート
  2. 規約巡回 — フォルダ/命名、深いパス直参照の禁止、公開 API/シグナルの存続
  3. テスト足場 — Unity Test Framework、Godot テストシーン、Cocos 単体テスト雛形
  4. 変更後の再確認 — 同じチェックリストで再実行

実機マトリクスや深いプロファイリングは専用ツールと人手へ。MCP は編集器側の構造化チェックを速くします。

推奨パス

1. 意図をリスト化

人とモデルで共有(例:メインシーンに Player、移動有効;インベントリは初期非表示)。TESTING.md に置く。

2. エンジン MCP を接続

localhost。UnityGodot、Cocos 3.x2.x。テスト補助は製品ビルドに入れない。

3. 対話で検査と足場

メインシーンを開き Hierarchy ルートを列挙。Player と必須コンポーネントを確認。欠ける場合はギャップを列挙し、複雑なシステムを黙って作らない。

diff をレビューし、ローカルで通してからマージ。

4. 安定後に CI

通ったローカルコマンドを CI へ。MCP は開発機での作成・保守、CI はリポジトリ内スクリプトの実行。

リズム

意図リスト → MCP 読み取り巡回 → 断言の生成/更新 → ローカル成功 →(任意)CI

次の一歩

スモーク意図 5~10 件 → MCP 接続と読み取り巡回 → 最初の断言をローカルで通す。関連:Godot MCP vs 手書きUnity MCP + Cursor

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