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用 AI IDE + 引擎 MCP 做自動化遊戲測試:推薦路徑

面向 Unity / Godot / Cocos 專案:用 Cursor 等 AI IDE 結合引擎 MCP,建立可重複的冒煙檢查、約定巡檢與測試腳手架。

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遊戲專案的自動化測試通常兩線並行:倉庫內的單元/編輯器模式斷言,以及需要引擎上下文的場景與預製體檢查。錄製腳本易因 UI 與層級變動失效。更穩的做法:在 Cursor、Claude Code 等 AI IDE 中,透過 引擎 MCP 讓模型直接讀寫場景樹、元件與腳本,把測試意圖變成可重複步驟。

適合自動化的範圍

  1. 結構冒煙——關鍵場景可載入;玩家/敵人預製體元件齊全;UI 根節點完整
  2. 約定巡檢——目錄與命名;禁止深層硬編碼路徑;對外介面與信號是否仍在
  3. 測試腳手架——Unity Test Framework、Godot 測試場景、Cocos 單元測試樣板
  4. 變更後復檢——玩法改完後對照同一清單復跑

真機矩陣、深度效能剖析、大規模探索式 QA 仍用專門工具與人工。MCP 路徑加速的是編輯器側可結構化檢查

推薦路徑

1. 把測試意圖寫成清單

與模型共用,例如:主場景存在 Player 且移動已啟用;背包預設關閉;敵人含碰撞與生命並完成事件接線。建議落盤 TESTING.md

2. 接通引擎 MCP

本機 localhost 連接。參考:UnityGodot、Cocos 3.x2.x。測試輔助與發行建置分離。

3. 用對話執行檢查與生成腳手架

打開主場景,列出 Hierarchy 根物件;確認 Player 及必要元件。缺失則列缺口,不要靜默新建完整系統。

為背包開關生成 Test Runner 斷言草稿;失敗訊息需可讀。

審閱 diff、本地跑測後再合入。

4. 穩定後接入 CI

將已跑通的本地測試命令掛入 CI。MCP 用於開發機上編寫與維護;CI 執行倉庫內腳本。

工作節奏

意圖清單 → MCP 唯讀巡檢 → 生成/更新斷言 → 本地跑通 →(可選)CI
        ↑__________________________________|
              玩法或場景變更後復跑

下一步

寫 5~10 條冒煙意圖 → 完成 MCP 連接並做一次唯讀巡檢 → 第一版斷言本地跑通後再接 CI。延伸:Godot MCP vs 手寫Unity MCP + Cursor

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