← К блогу

3D RPG на Unity MCP: управление от третьего лица, бой и квесты

Практический гайд по Unity MCP для играбельного прототипа 3D RPG: движение, ближний бой, стейт-машина врага и проводка квестов в Cursor и других AI IDE с MCP. Полированный UI — позже, когда понадобится.

Опубликовано
  • Unity MCP
  • 3D RPG
  • Unity
  • combat
  • AI game development

Играбельный прототип 3D RPG обычно требует сначала: настраиваемое движение и камеру от третьего лица, один цикл ближнего боя в реальном времени, одного врага с небольшой стейт-машиной, один запускаемый квест или диалог и HUD с HP или прогрессом квеста. Ниже — порядок сборки. Предполагается, что вы ведёте открытый проект Unity из Cursor, Claude Code, Codex или другой AI IDE с MCP через Unity MCP — читаете и пишете сцены, GameObject и C#, а не только вставляете файлы на диск.

Установка: руководство по Unity MCP. Версии редактора — по официальной странице (часто Unity 2022.3+ / Unity 6).

Зафиксируйте минимальный playable slice

v1 достаточно, если можно принять:

  1. WASD, взгляд мышью, прыжок; земля и пологие склоны стабильны
  2. Одна атака ближнего боя (анимация-заглушка OK), попадание по Collider и урон
  3. Один враг: патруль → обнаружение → погоня / атака; отключение или уничтожение при смерти
  4. Один NPC: подойти — диалог или взять квест; цель «победить этого врага», затем обновить лог
  5. Простой HUD: полоска HP + одна строка квеста

Арт можно из примитивов. Меню, инвентарь, красивый HUD — отдельный UI-проход (ниже).

Готовность проекта и MCP

Перед геймплей-промптами:

  • Проект Unity открыт; целевая сцена входит в Play
  • Unity MCP Server запущен; AI IDE видит корни Hierarchy (read-only smoke)
  • Есть baseline-коммит; ещё один — перед крупными правками

Проверка только на чтение:

Перечисли корневые GameObject активной сцены. Ничего не меняй.

Потом запись. Мост только на localhost. Стиль промптов: Unity MCP с Claude Code и Cursor.

Игрок: сначала управление от третьего лица

Минимальный скелет:

Player
├── CharacterController или Rigidbody + CapsuleCollider
├── CameraPivot (yaw)
│   └── CameraArm (pitch) → Main Camera
└── AttackHitbox (trigger, по умолчанию выкл.)

Явно укажите ввод, камеру и пути:

Создай Assets/Scripts/Player/PlayerController.cs: third-person; WASD относительно камеры; мышь yaw/pitch (pitch −30°…60°); Space — прыжок; повесь на Player. Земля через CharacterController.isGrounded или аналог.

Feeling:

Скорость ~5 с лёгким сглаживанием; прыжок ~1.2 м; лёгкий damping камеры без рывков.

Сначала проверьте склоны, воздух и клиппинг камеры.

Бой: один приемлемый цикл ближнего боя

Деревья скиллов — позже. Цель: атака → hitbox на N кадров → урон → обновление HUD.

Добавь PlayerCombat.cs: ЛКМ, кулдаун 0.6 с; включай AttackHitbox в окне; 15 урона по IDamageable. Враги реализуют IDamageable и текущее HP.

Опционально и просто:

Короткая блокировка движения при атаке; короткий стан врага; 0.4 с i-frames с миганием после урона игроку.

HP через события/колбэки — удобнее вязать HUD.

Враги: Idle / Patrol / Chase / Attack

Behavior tree не нужен. Четырёх состояний хватает:

Idle → Patrol → Chase → Attack
         ↑________________↓ (потеря цели)

Assets/Scripts/Enemy/EnemyAI.cs: патруль по двум точкам; Chase в 12 м; Attack в 2 м (1.2 с CD, 8 урона); через 3 с без игрока — Patrol; при 0 HP — death или SetActive(false).

NavMeshAgent если уже запечён NavMesh; иначе простой seek, чтобы не застрять на bake. Animator опционален.

Квесты и NPC: одна сюжетная нить

«Ощущение квеста» = триггер → трек → complete.

Данные простые:

  • QuestId, title, description, progress, completed
  • NPC Interact (E или trigger) → диалог и StartQuest
  • Смерть врага → QuestManager.NotifyKill(enemyId)

Синглтон QuestManager: квест slay_wolf_01 (1 Wolf); прогресс при смерти; обновление лога. Wizard NPC: в Trigger, E — старт квеста.

Диалог v1 — TMP/Text.

HUD: сначала заглушки

Пока геймплей сырой — Slider / TMP_Text:

Привяжи OnHealthChanged к полоске; заголовок текущего квеста из QuestManager — к верхней строке TMP.

Когда нужны UI уровня макета (PSD/Figma, NL-генерация, split и экспорт префабов Unity) — AI Studio:

  1. Сгенерировать или импортировать HUD / меню
  2. Компонентизировать и экспорт в Assets/UI/
  3. Вернуться в AI IDE + Unity MCP и привязать к существующим событиям

Структура — на канвасе; биндинги и боевая логика — в Unity через MCP. Не ждите полный combat FSM от канвас-инструмента.

Детали: Figma → Unity UI.

Порядок сборки

MCP: управление → ближний бой → FSM врага → квест + NPC

MCP: заглушка HUD (HP / строка квеста)
        ↓ (опционально)
Канвас: полированный UI → Unity

MCP: биндинг к существующим событиям

Feeling, числа, AI, навигация → Unity MCP.
Иерархия экрана, рескин, повторный экспорт → канвас.

Границы промпта

  • Пути и точки навески
  • Acceptance (например: «за 10 с Play убить волка и увидеть complete»)
  • Out of scope (не переписывать весь input; не удалять камеру)
  • Одна тема на промпт

Всегда Play-тест сами. MCP снимает клики, не заменяет дизайн.

Чеклист приёмки

  • Third-person ~2 минуты без явного клиппинга/потери контроля
  • Ближний бой стабильно попадает; кулдаун ощутим
  • Патруль и chase различимы; смерть с фидбеком
  • Квест берётся и завершается; текст HUD меняется
  • HP доходит до UI (заглушки OK)

Дальше

  1. Установка Unity MCP и read-only smoke
  2. «Движение + один враг + один квест» в этом порядке
  3. Полированный UI — только когда HUD должен выглядеть готовым

Также: Unity MCP + Claude Code / Cursor, Figma → Unity UI.

Другие статьи, которые могут вам понравиться

Unity MCP с Claude Code и Cursor: управляйте редактором без ручного ввода каждого изменения

Подключите Claude Code, Cursor и Codex к Unity через Model Context Protocol — установите локальный мост, просматривайте изменения и отлаживайте сцены за пределами файловых правок ИИ.

  • unity-mcp
  • mcp-for-unity
  • claude-unity-mcp
  • unity-claude-code
Читать

Разработка игр с ИИ в 2026 году: Unity и Godot MCP без выхода из цикла редактора

Практическая карта рабочих процессов Unity и Godot с ИИ: когда MCP помогает, когда человек остаётся главным, и как мультидвижковые команды используют одну привычку промптинга.

  • ai-game-development
  • unity-game-development
  • godot-game-engine
  • unity-mcp
Читать