Unity MCP से 3D RPG: थर्ड-पर्सन कंट्रोल, कॉम्बैट और क्वेस्ट
खेलने योग्य 3D RPG प्रोटोटाइप के लिए व्यावहारिक Unity MCP गाइड—Cursor या अन्य MCP AI IDE में मूवमेंट, रियल-टाइम मीली, दुश्मन स्टेट मशीन और क्वेस्ट वायरिंग। पॉलिश UI बाद में जब ज़रूरत हो।
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एक डेमो-रेडी 3D RPG प्रोटोटाइप में आमतौर पर पहले ये चाहिए: ट्यूनेबल थर्ड-पर्सन मूव और कैमरा, एक रियल-टाइम मीली लूप, छोटी स्टेट मशीन वाला एक दुश्मन, एक ट्रिगर करने योग्य क्वेस्ट/डायलॉग, और HP या क्वेस्ट प्रोग्रेस दिखाने वाला HUD। यह गाइड उसी बिल्ड क्रम में है। मान लें कि आप खुले Unity प्रोजेक्ट को Cursor, Claude Code, Codex या अन्य MCP-सक्षम AI IDE से Unity MCP के ज़रिए चलाते हैं—सीन, GameObject और C# पढ़ना/लिखना, सिर्फ़ डिस्क पर फ़ाइलें चिपकाना नहीं।
इंस्टॉल: Unity MCP इंस्टॉल गाइड। सपोर्टेड वर्शन प्रोडक्ट पेज के अनुसार (अक्सर Unity 2022.3+ / Unity 6)।
न्यूनतम प्लेयबल स्लाइस तय करें
v1 तभी शिप करें जब स्वीकार हो:
- WASD मूव, माउस लुक, जंप; ज़मीन और हल्की ढलान स्थिर
- एक मीली अटैक (प्लेसहोल्डर एनिम OK) जो Collider पर लगे और डैमेज दे
- एक दुश्मन: पेट्रोल → प्लेयर डिटेक्ट → चेज़/अटैक; मौत पर disable या destroy
- एक NPC: पास जाकर बात/क्वेस्ट लें; लक्ष्य “उस दुश्मन को हराएँ”, फिर लॉग अपडेट
- सिंपल HUD: हेल्थ बार + एक क्वेस्ट लाइन
आर्ट प्रिमिटिव से चलेगा। मेन मेनू, इन्वेंटरी, पॉलिश्ड HUD बाद का UI पास (नीचे)।
प्रोजेक्ट और MCP तैयारनेस
गेमप्ले प्रॉम्प्ट से पहले:
- Unity प्रोजेक्ट खुला; टारगेट सीन Play कर सके
- Unity MCP Server चल रहा; AI IDE Hierarchy रूट लिस्ट कर सके (रीड-ओनली स्मोक)
- बेसलाइन कमिट हो; बड़े बदलाव से पहले फिर कमिट
रीड-ओनली चेक:
ऐक्टिव सीन के रूट GameObject लिस्ट करें। कुछ न बदलें।
फिर राइट। ब्रिज सिर्फ़ localhost पर। प्रॉम्प्ट शैली: Claude Code / Cursor के साथ Unity MCP।
प्लेयर: पहले थर्ड-पर्सन कंट्रोल
न्यूनतम स्केलेटन:
Player
├── CharacterController या Rigidbody + CapsuleCollider
├── CameraPivot (yaw)
│ └── CameraArm (pitch) → Main Camera
└── AttackHitbox (trigger, डिफ़ॉल्ट बंद)
इनपुट, कैमरा और पाथ स्पष्ट लिखें:
Assets/Scripts/Player/PlayerController.csबनाएँ: थर्ड-पर्सन; कैमरा के सापेक्ष WASD; माउस yaw/pitch (pitch −30°–60°); Space जंप; Player पर अटैच। ग्राउंड CharacterController.isGrounded या समकक्ष।
फील ट्यून:
स्पीड ~5 हल्के स्मूदिंग के साथ; जंप ~1.2 m; हल्का कैमरा damping—बिना झटके।
ढलान, एयर स्टीयर और कैमरा क्लिपिंग पहले जाँचें।
कॉम्बैट: एक स्वीकार्य मीली लूप
v1 में स्किल ट्री छोड़ें। लक्ष्य: अटैक → N फ़्रेम hitbox → डैमेज → HUD अपडेट।
PlayerCombat.csजोड़ें: LMB, 0.6 s कूलडाउन; विंडो मेंAttackHitboxऑन;IDamageableपर 15 डैमेज। दुश्मनIDamageableऔर वर्तमान HP लागू करें।
वैकल्पिक सरल अपग्रेड:
अटैक पर थोड़ी मूव लॉक; दुश्मन पर छोटा hitstun; प्लेयर डैमेज के बाद 0.4 s i-frames ब्लिंक।
HP बदलाव इवेंट/कॉलबैक से रखें ताकि HUD साफ बंधे।
दुश्मन: Idle / Patrol / Chase / Attack
बिहेवियर ट्री ज़रूरी नहीं। चार स्टेट काफी:
Idle → Patrol → Chase → Attack
↑________________↓ (लक्ष्य खोया)
Assets/Scripts/Enemy/EnemyAI.cs: दो-पॉइंट पेट्रोल; 12 m में Chase; 2 m में Attack (1.2 s CD, 8 डैमेज); 3 s बाद Patrol; 0 HP पर death याSetActive(false)।
NavMesh हो तो NavMeshAgent; वरना सरल seek ताकि हफ़्ता 1 bake पर न अटके। Animator वैकल्पिक।
क्वेस्ट और NPC: एक मुख्य लाइन
“क्वेस्ट फील” = ट्रिगर → ट्रैक → पूरा।
डेटा सादा रखें:
QuestId, title, description, progress, completed- NPC
Interact(E या trigger) → डायलॉग औरStartQuest - दुश्मन मौत →
QuestManager.NotifyKill(enemyId)
QuestManagerसिंगलटन:slay_wolf_01(1 Wolf); मौत पर प्रोग्रेस; पूरा होने पर लॉग टेक्स्ट। Wizard NPC: Trigger में E से क्वेस्ट शुरू।
v1 डायलॉग TMP/Text से चलेगा।
HUD: पहले प्लेसहोल्डर
गेमप्ले अधूरा हो तो Slider / TMP_Text:
प्लेयर
OnHealthChangedको बार से बाँधें;QuestManagerका वर्तमान टाइटल टॉप TMP लाइन से।
जब मेनू/इन्वेंटरी को डिज़ाइन-ग्रेड UI चाहिए (PSD/Figma, NL जनरेशन, स्प्लिट कर Unity प्रेफ़ैब एक्सपोर्ट) तो AI Studio:
- RPG HUD/मेनू जनरेट या इंपोर्ट
- कंपोनेंटाइज़ कर जैसे
Assets/UI/में एक्सपोर्ट - AI IDE + Unity MCP से मौजूदा इवेंट से बाइंड
संरचना कैनवस पर; बाइंडिंग और कॉम्बैट लॉजिक Unity MCP पर। कैनवस से पूरा कॉम्बैट FSM न उम्मीद करें।
विवरण: Figma से Unity UI।
सुझाया बिल्ड क्रम
MCP: कंट्रोल → एक मीली लूप → दुश्मन FSM → क्वेस्ट + NPC
↓
MCP: प्लेसहोल्डर HUD (HP / क्वेस्ट लाइन)
↓ (वैकल्पिक)
कैनवस टूल: पॉलिश UI → Unity
↓
MCP: मौजूदा इवेंट से बाइंड
फील, नंबर, AI, नेविगेशन → Unity MCP।
फुल-स्क्रीन विज़ुअल, रेस्किन, री-एक्सपोर्ट → कैनवस।
प्रॉम्प्ट सीमाएँ
- पाथ और अटैच पॉइंट
- Acceptance (जैसे: “Play के 10 s में एक भेड़िया मारकर क्वेस्ट पूरा दिखे”)
- Out of scope (पूरा इनपुट रीबिल्ड न करें; कैमरा न मिटाएँ)
- एक प्रॉम्प्ट = एक चिंता
खुद Play-टेस्ट करें। MCP क्लिक कम करता है, डिज़ाइन जजमेंट नहीं हटाता।
Acceptance चेकलिस्ट
- ~2 मिनट थर्ड-पर्सन बिना साफ़ क्लिपिंग/कंट्रोल लॉस
- मीली विश्वसनीय हिट; कूलडाउन महसूस हो
- पेट्रोल बनाम चेज़ पढ़ने योग्य; मौत फीडबैक साफ़
- क्वेस्ट ले और पूरा कर सकें; HUD टेक्स्ट बदले
- HP बदलाव UI तक पहुँचे (प्लेसहोल्डर OK)
अगले कदम
- Unity MCP इंस्टॉल और रीड-ओनली स्मोक
- “मूवमेंट + एक दुश्मन + एक क्वेस्ट” इसी क्रम में
- पॉलिश UI तभी जब HUD दिखना ज़रूरी हो
और पढ़ें: Unity MCP + Claude Code / Cursor, Figma से Unity UI।
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