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Unity MCP से 3D RPG: थर्ड-पर्सन कंट्रोल, कॉम्बैट और क्वेस्ट

खेलने योग्य 3D RPG प्रोटोटाइप के लिए व्यावहारिक Unity MCP गाइड—Cursor या अन्य MCP AI IDE में मूवमेंट, रियल-टाइम मीली, दुश्मन स्टेट मशीन और क्वेस्ट वायरिंग। पॉलिश UI बाद में जब ज़रूरत हो।

प्रकाशित
  • Unity MCP
  • 3D RPG
  • Unity
  • combat
  • AI game development

एक डेमो-रेडी 3D RPG प्रोटोटाइप में आमतौर पर पहले ये चाहिए: ट्यूनेबल थर्ड-पर्सन मूव और कैमरा, एक रियल-टाइम मीली लूप, छोटी स्टेट मशीन वाला एक दुश्मन, एक ट्रिगर करने योग्य क्वेस्ट/डायलॉग, और HP या क्वेस्ट प्रोग्रेस दिखाने वाला HUD। यह गाइड उसी बिल्ड क्रम में है। मान लें कि आप खुले Unity प्रोजेक्ट को Cursor, Claude Code, Codex या अन्य MCP-सक्षम AI IDE से Unity MCP के ज़रिए चलाते हैं—सीन, GameObject और C# पढ़ना/लिखना, सिर्फ़ डिस्क पर फ़ाइलें चिपकाना नहीं।

इंस्टॉल: Unity MCP इंस्टॉल गाइड। सपोर्टेड वर्शन प्रोडक्ट पेज के अनुसार (अक्सर Unity 2022.3+ / Unity 6)।

न्यूनतम प्लेयबल स्लाइस तय करें

v1 तभी शिप करें जब स्वीकार हो:

  1. WASD मूव, माउस लुक, जंप; ज़मीन और हल्की ढलान स्थिर
  2. एक मीली अटैक (प्लेसहोल्डर एनिम OK) जो Collider पर लगे और डैमेज दे
  3. एक दुश्मन: पेट्रोल → प्लेयर डिटेक्ट → चेज़/अटैक; मौत पर disable या destroy
  4. एक NPC: पास जाकर बात/क्वेस्ट लें; लक्ष्य “उस दुश्मन को हराएँ”, फिर लॉग अपडेट
  5. सिंपल HUD: हेल्थ बार + एक क्वेस्ट लाइन

आर्ट प्रिमिटिव से चलेगा। मेन मेनू, इन्वेंटरी, पॉलिश्ड HUD बाद का UI पास (नीचे)।

प्रोजेक्ट और MCP तैयारनेस

गेमप्ले प्रॉम्प्ट से पहले:

  • Unity प्रोजेक्ट खुला; टारगेट सीन Play कर सके
  • Unity MCP Server चल रहा; AI IDE Hierarchy रूट लिस्ट कर सके (रीड-ओनली स्मोक)
  • बेसलाइन कमिट हो; बड़े बदलाव से पहले फिर कमिट

रीड-ओनली चेक:

ऐक्टिव सीन के रूट GameObject लिस्ट करें। कुछ न बदलें।

फिर राइट। ब्रिज सिर्फ़ localhost पर। प्रॉम्प्ट शैली: Claude Code / Cursor के साथ Unity MCP।

प्लेयर: पहले थर्ड-पर्सन कंट्रोल

न्यूनतम स्केलेटन:

Player
├── CharacterController या Rigidbody + CapsuleCollider
├── CameraPivot (yaw)
│   └── CameraArm (pitch) → Main Camera
└── AttackHitbox (trigger, डिफ़ॉल्ट बंद)

इनपुट, कैमरा और पाथ स्पष्ट लिखें:

Assets/Scripts/Player/PlayerController.cs बनाएँ: थर्ड-पर्सन; कैमरा के सापेक्ष WASD; माउस yaw/pitch (pitch −30°–60°); Space जंप; Player पर अटैच। ग्राउंड CharacterController.isGrounded या समकक्ष।

फील ट्यून:

स्पीड ~5 हल्के स्मूदिंग के साथ; जंप ~1.2 m; हल्का कैमरा damping—बिना झटके।

ढलान, एयर स्टीयर और कैमरा क्लिपिंग पहले जाँचें।

कॉम्बैट: एक स्वीकार्य मीली लूप

v1 में स्किल ट्री छोड़ें। लक्ष्य: अटैक → N फ़्रेम hitbox → डैमेज → HUD अपडेट।

PlayerCombat.cs जोड़ें: LMB, 0.6 s कूलडाउन; विंडो में AttackHitbox ऑन; IDamageable पर 15 डैमेज। दुश्मन IDamageable और वर्तमान HP लागू करें।

वैकल्पिक सरल अपग्रेड:

अटैक पर थोड़ी मूव लॉक; दुश्मन पर छोटा hitstun; प्लेयर डैमेज के बाद 0.4 s i-frames ब्लिंक।

HP बदलाव इवेंट/कॉलबैक से रखें ताकि HUD साफ बंधे।

दुश्मन: Idle / Patrol / Chase / Attack

बिहेवियर ट्री ज़रूरी नहीं। चार स्टेट काफी:

Idle → Patrol → Chase → Attack
         ↑________________↓ (लक्ष्य खोया)

Assets/Scripts/Enemy/EnemyAI.cs: दो-पॉइंट पेट्रोल; 12 m में Chase; 2 m में Attack (1.2 s CD, 8 डैमेज); 3 s बाद Patrol; 0 HP पर death या SetActive(false)।

NavMesh हो तो NavMeshAgent; वरना सरल seek ताकि हफ़्ता 1 bake पर न अटके। Animator वैकल्पिक।

क्वेस्ट और NPC: एक मुख्य लाइन

“क्वेस्ट फील” = ट्रिगर → ट्रैक → पूरा।

डेटा सादा रखें:

  • QuestId, title, description, progress, completed
  • NPC Interact (E या trigger) → डायलॉग और StartQuest
  • दुश्मन मौत → QuestManager.NotifyKill(enemyId)

QuestManager सिंगलटन: slay_wolf_01 (1 Wolf); मौत पर प्रोग्रेस; पूरा होने पर लॉग टेक्स्ट। Wizard NPC: Trigger में E से क्वेस्ट शुरू।

v1 डायलॉग TMP/Text से चलेगा।

HUD: पहले प्लेसहोल्डर

गेमप्ले अधूरा हो तो Slider / TMP_Text:

प्लेयर OnHealthChanged को बार से बाँधें; QuestManager का वर्तमान टाइटल टॉप TMP लाइन से।

जब मेनू/इन्वेंटरी को डिज़ाइन-ग्रेड UI चाहिए (PSD/Figma, NL जनरेशन, स्प्लिट कर Unity प्रेफ़ैब एक्सपोर्ट) तो AI Studio:

  1. RPG HUD/मेनू जनरेट या इंपोर्ट
  2. कंपोनेंटाइज़ कर जैसे Assets/UI/ में एक्सपोर्ट
  3. AI IDE + Unity MCP से मौजूदा इवेंट से बाइंड

संरचना कैनवस पर; बाइंडिंग और कॉम्बैट लॉजिक Unity MCP पर। कैनवस से पूरा कॉम्बैट FSM न उम्मीद करें।

विवरण: Figma से Unity UI।

सुझाया बिल्ड क्रम

MCP: कंट्रोल → एक मीली लूप → दुश्मन FSM → क्वेस्ट + NPC
        ↓
MCP: प्लेसहोल्डर HUD (HP / क्वेस्ट लाइन)
        ↓ (वैकल्पिक)
कैनवस टूल: पॉलिश UI → Unity
        ↓
MCP: मौजूदा इवेंट से बाइंड

फील, नंबर, AI, नेविगेशन → Unity MCP।
फुल-स्क्रीन विज़ुअल, रेस्किन, री-एक्सपोर्ट → कैनवस।

प्रॉम्प्ट सीमाएँ

  • पाथ और अटैच पॉइंट
  • Acceptance (जैसे: “Play के 10 s में एक भेड़िया मारकर क्वेस्ट पूरा दिखे”)
  • Out of scope (पूरा इनपुट रीबिल्ड न करें; कैमरा न मिटाएँ)
  • एक प्रॉम्प्ट = एक चिंता

खुद Play-टेस्ट करें। MCP क्लिक कम करता है, डिज़ाइन जजमेंट नहीं हटाता।

Acceptance चेकलिस्ट

  • ~2 मिनट थर्ड-पर्सन बिना साफ़ क्लिपिंग/कंट्रोल लॉस
  • मीली विश्वसनीय हिट; कूलडाउन महसूस हो
  • पेट्रोल बनाम चेज़ पढ़ने योग्य; मौत फीडबैक साफ़
  • क्वेस्ट ले और पूरा कर सकें; HUD टेक्स्ट बदले
  • HP बदलाव UI तक पहुँचे (प्लेसहोल्डर OK)

अगले कदम

  1. Unity MCP इंस्टॉल और रीड-ओनली स्मोक
  2. “मूवमेंट + एक दुश्मन + एक क्वेस्ट” इसी क्रम में
  3. पॉलिश UI तभी जब HUD दिखना ज़रूरी हो

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