VberAI エンドツーエンド:AI Studio + エンジン MCP で遊べるミニゲームまで
AI Studio で UI を生成または取り込み、Cursor + Godot/Unity/Cocos MCP でロジックとデバッグを進める。ちび三消しの実録付き——Studio 書き出し後、手書きコードなしで試遊可能な切片まで。
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インディーや小チームのボトルネックは「コードが一行も書けない」ことより、次の二線が同時に遅いことが多いです。
- UI/美術構造がエンジンに入らない——スライス、Canvas/Control の組み直し、命名と階層のずれ
- 遊びとスクリプトの反復が高い——コンポーネント付け直し、エラー追跡、Play——編集器の反復作業
VberAI はこれを二層に分けます。「ボタン一つで完成ゲーム」とは言いません。
| 層 | 製品 | 役割 |
|---|---|---|
| キャンバス → エンジン UI | AI Studio | 自然言語でゲーム UI 生成、または PSD/Figma 取り込み;分割・切り抜き・編集後に Unity / Godot / Cocos Creator へ同期/書き出し |
| エンジン ↔ AI IDE | エンジン MCP | Cursor / Claude Code / Codex などから編集器を駆動:ロジック、スクリプト、デバッグ、プレビュー |
パイプライン
遊びの目標 / デザイン / NL UI
│
├─→ AI Studio → エンジン内 UI
└─→ AI IDE + エンジン MCP → デモ可能な遊びの切片
UI 構造はキャンバスで固めてから配線。挙動と数値はエンジンで人が Play 判定。大きな変更前に commit。MCP は localhost のみ。
AI Studio:エンジン向け UI へ
AI Studio はゲーム UI 構造向け。
経路 1:自然言語で UI 生成(デザイン稿がないとき)
Help me design a chibi-style match-3 game
キャンバスで確認:クリック領域と装飾の分離、スクリプト向け命名、解像度ごとのレイアウト。デモ:
経路 2:PSD / Figma / プロジェクト資産の取り込み(デザインがあるとき)
- レイヤー付き稿または既存 UI を取り込み
- AI 分割:パネル、リスト項目、ダイアログなど
- 難しいエッジは必要に応じて AI スーパー切り抜き のあと Studio へ
- コンポーネント化して Unity / Godot / Cocos Creator へ同期/書き出し
デモ:
このステップの範囲
| 出すもの | 出さないもの |
|---|---|
| 載せる UI 階層・テクスチャ・プレハブ/シーン構造 | 完全な戦闘 FSM、ネット権威、セーブ全体 |
エンジン MCP
開いている編集器を AI IDE に渡す橋。導入:Unity · Godot · Cocos 3.x · Cocos 2.x。比較:三者比較。
実録:Studio 書き出し後、Cursor + Godot MCP でちび三消し
経路 1 の UI が Godot に入ったあと、Cursor で Godot MCP を接続し、手書きゼロで遊びを実装・デバッグして試遊可能にする:
向く:検証可能な遊びの切片、階層の一括整理、Studio HUD のイベント結線、小さな可逆変更後の Play。
向かない:未レビューのマルチ権威、描画パイプライン丸ごと、「一言で商業タイトル」、手触り/美術の最終判断。
0–1 と反復
切片を決める → MCP 読み取りスモーク → 仮 UI か遊び優先 → 1プロンプト1関心 → 見た目が要るとき Studio → Play 受け入れ。
| 変更 | 優先 |
|---|---|
| 手触り・数値・スクリプト・配線 | AI IDE → MCP |
| 画面全体・リスキン・再書き出し | AI Studio |
| デザインがエンジンに入らない | 先に Studio |
まとめ
価値は全自動ではなく、痛みの分割:AI Studio=エンジン向け UI、エンジン MCP=編集器内ロジックとデバッグ。正しいループで 0–1 と改版が速くなり、境界を跨ぐと手戻りが増えます。段階に応じて一層または二層で十分です。
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