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VberAI エンドツーエンド:AI Studio + エンジン MCP で遊べるミニゲームまで

AI Studio で UI を生成または取り込み、Cursor + Godot/Unity/Cocos MCP でロジックとデバッグを進める。ちび三消しの実録付き——Studio 書き出し後、手書きコードなしで試遊可能な切片まで。

公開日
  • VberAI
  • AI Studio
  • Unity MCP
  • Godot MCP
  • Cocos MCP
  • game development workflow

インディーや小チームのボトルネックは「コードが一行も書けない」ことより、次の二線が同時に遅いことが多いです。

  1. UI/美術構造がエンジンに入らない——スライス、Canvas/Control の組み直し、命名と階層のずれ
  2. 遊びとスクリプトの反復が高い——コンポーネント付け直し、エラー追跡、Play——編集器の反復作業

VberAI はこれを二層に分けます。「ボタン一つで完成ゲーム」とは言いません。

製品役割
キャンバス → エンジン UIAI Studio自然言語でゲーム UI 生成、または PSD/Figma 取り込み;分割・切り抜き・編集後に Unity / Godot / Cocos Creator へ同期/書き出し
エンジン ↔ AI IDEエンジン MCPCursor / Claude Code / Codex などから編集器を駆動:ロジック、スクリプト、デバッグ、プレビュー

パイプライン

遊びの目標 / デザイン / NL UI

        ├─→ AI Studio → エンジン内 UI
        └─→ AI IDE + エンジン MCP → デモ可能な遊びの切片

UI 構造はキャンバスで固めてから配線。挙動と数値はエンジンで人が Play 判定。大きな変更前に commit。MCP は localhost のみ。

AI Studio:エンジン向け UI へ

AI Studio はゲーム UI 構造向け。

経路 1:自然言語で UI 生成(デザイン稿がないとき)

Help me design a chibi-style match-3 game

キャンバスで確認:クリック領域と装飾の分離、スクリプト向け命名、解像度ごとのレイアウト。デモ:

YouTube で視聴 — 経路 1:自然言語でちび風マッチ3 UI

経路 2:PSD / Figma / プロジェクト資産の取り込み(デザインがあるとき)

  1. レイヤー付き稿または既存 UI を取り込み
  2. AI 分割:パネル、リスト項目、ダイアログなど
  3. 難しいエッジは必要に応じて AI スーパー切り抜き のあと Studio へ
  4. コンポーネント化して Unity / Godot / Cocos Creator へ同期/書き出し

デモ:

YouTube で視聴 — 経路 2:PSD / Figma 取り込みとエンジン同期

このステップの範囲

出すもの出さないもの
載せる UI 階層・テクスチャ・プレハブ/シーン構造完全な戦闘 FSM、ネット権威、セーブ全体

例:Figma → Unity UI

エンジン MCP

開いている編集器を AI IDE に渡す橋。導入:Unity · Godot · Cocos 3.x · Cocos 2.x。比較:三者比較

実録:Studio 書き出し後、Cursor + Godot MCP でちび三消し

経路 1 の UI が Godot に入ったあと、Cursor で Godot MCP を接続し、手書きゼロで遊びを実装・デバッグして試遊可能にする:

YouTube で視聴 — Studio UI 書き出し → Cursor + Godot MCP でちび三消しを実装・デバッグ(手書きコードなし)

向く:検証可能な遊びの切片、階層の一括整理、Studio HUD のイベント結線、小さな可逆変更後の Play。
向かない:未レビューのマルチ権威、描画パイプライン丸ごと、「一言で商業タイトル」、手触り/美術の最終判断。

例:Unity 3D RPGGodot 2D

0–1 と反復

切片を決める → MCP 読み取りスモーク → 仮 UI か遊び優先 → 1プロンプト1関心 → 見た目が要るとき Studio → Play 受け入れ。

変更優先
手触り・数値・スクリプト・配線AI IDE → MCP
画面全体・リスキン・再書き出しAI Studio
デザインがエンジンに入らない先に Studio

まとめ

価値は全自動ではなく、痛みの分割:AI Studio=エンジン向け UI、エンジン MCP=編集器内ロジックとデバッグ。正しいループで 0–1 と改版が速くなり、境界を跨ぐと手戻りが増えます。段階に応じて一層または二層で十分です。

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