← العودة إلى المعجم

Cocos Creator

24 مقالة ذات صلة بـ «Cocos Creator»

تسلسل هرمي لمعلومات شاشة العرض (HUD) على الجوال: ماذا نعرض في القتال والردهة والنوافذ المنبثقة

رؤية وأولوية شاشة العرض حسب حالة اللعبة؛ وعلاقتها بالمنطقة الآمنة وطبقات النص العائم وتراكم النوافذ—جداول مواصفات وخطوات قبول على الجهاز.

  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-to-engine
  • hud
اقرأ المزيد

أرقام الضرر العائمة: قبول التسليم وتنفيذ المحرك

معايير الفشل عند ضبابية النوافذ المنبثقة أو فقدان الرموز أو الترتيب الخاطئ أو التقطيع؛ اختيار TMP مقابل الأرقام النقطية، والمجمعات وترتيب Canvas، وخطوات قبول Unity UGUI، وكيفية دمج فن الأرقام التصميمي.

  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-to-engine
  • bitmap-font
اقرأ المزيد

تجاوز حدود مساحة النصوص المترجمة في واجهة اللعبة: هامش التصميم وضمان جودة تصدير الترجمة في VberAI Studio

كيف تنجح أو تفشل عندما تكسر النصوص الألمانية أو الإسبانية الأزرار والقوائم، وكيف تحجز عرضًا في التصميم، وكيف تقارن اللغات على لوحة VberAI Studio قبل إعادة التصدير الكاملة—مع مسارات الإصلاح.

  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-localization
  • i18n
اقرأ المزيد

واجهة اللعبة Nine-Slice والألواح القابلة للتمدد: علامات Figma / PSD وضمان الجودة للقص في المحرك

متى تحتاج الألواح والحقول إلى 9-slice، وكيف تُعلَّم الحدود ومقياس التصدير في التصميم، وكيف تنجح أو تفشل Unity UGUI Sliced وGodot StyleBox وCocos caps مع مسارات الإصلاح.

  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-slicing
  • figma-to-unity
اقرأ المزيد

منطقة الأمان في واجهة اللعبة وضمان جودة الأجهزة: ترتيب التنقيح وإصلاحات الـ Prefab

عندما تبدو محرر Unity سليمة لكن النوتش يقطع الـ HUD أو النقرات تخطئ: صنّف الأعطال، ونقّح Canvas Scaler و Screen.safeArea، وأصلح Prefabs مقابل إعادة تصدير AI Studio—مع علامات منطقة الأمان التصميمية كدعم.

  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-to-engine
  • safe-area
اقرأ المزيد

واجهة مستخدم الألعاب بالذكاء الاصطناعي: لا تعدّل Prefab YAML—استخدم الـ Canvas للتصدير إلى Unity / Godot / Cocos

لماذا لا ينبغي للـ LLM قراءة أو كتابة Prefab YAML عند تجميع واجهة اللعبة بالذكاء الاصطناعي. سير عمل الطبقة الوسيطة، التصدير الحتمي، ومسار Canvas في VberAI Studio من Figma / PSD إلى Unity وGodot وCocos.

  • game-ui-design
  • game-dev-ai
  • ui-to-engine
  • figma-to-unity
اقرأ المزيد

هل يتم تجميع النصوص البرمجية لكن التسلسل الهرمي معطّل؟ تسليم واجهة المستخدم في تطوير الألعاب وقائمة تحقق MCP

لمبرمجي Unity وGodot وCocos: لماذا لا تصلح نصوص Cursor طبقات واجهة المستخدم؛ قائمة قبول بعد استيراد التصميم، ومتى يفيد Unity MCP وGodot MCP، ومنطق الربط بعد تصدير Prefab من AI Studio.

  • game-dev-ai
  • Unity MCP
  • Godot MCP
  • Cocos MCP
اقرأ المزيد

VberAI Studio: تجميع ورقة الإطارات مقابل تقسيم إطارات الفيديو لـ Unity / Godot / Cocos

VberAI Studio يولد فيديو الحركة، يقسم الإطارات المتسلسلة على القماش، ويوصّلها إلى Unity وGodot وCocos. قارن أوراق إطارات GPT Image وخطوط الأنابيب مفتوحة المصدر: أيهما يوفر الوقت ومتى تستخدم الاستوديو.

  • vberai
  • ai-studio
  • sprite-frames
  • sequence-frames
اقرأ المزيد

كيفية إنشاء إطارات تسلسل اللعبة ومقاطع دعائية بالذكاء الاصطناعي—ثم نقلها إلى Unity / Godot / Cocos

يقوم VberAI Studio بإنشاء إطارات تسلسل اللعبة ومقاطع ترويجية/قصصية من نص أو صورة أو إطارات أول-أخير؛ قص وتقسيم على القماش، ثم التسليم إلى Unity وGodot وCocos.

  • ai-studio
  • game-video
  • sequence-frames
  • sprite-frames
اقرأ المزيد

استكشاف أخطاء اتصال Cocos MCP: لا يظهر cocos-creator في Cursor

إصلاحات مبنية على الأعراض لـ VberAI Cocos Creator 2.x / 3.x MCP: امتداد مفقود، فشل التفعيل، الخادم لا يعمل، تعارض المنافذ، Cursor MCP غير مكتوب أو يحتاج إعادة تحميل—بالإضافة إلى قائمة تحقق والتحقق من localhost.

  • cocos
  • cocos-creator
  • mcp
  • cursor
اقرأ المزيد

VberAI من البداية للنهاية: AI Studio + محرك MCP للعبة مصغرة قابلة للعب

أنشئ أو استورد واجهة المستخدم في AI Studio، ثم قم بقيادة المنطق وتصحيح الأخطاء عبر Cursor مع Godot أو Unity أو Cocos MCP. يتضمن تسجيل لعبة chibi match-3 من تصدير Studio إلى جزء قابل للعب دون كتابة كود يدويًا.

  • VberAI
  • AI Studio
  • Unity MCP
  • Godot MCP
اقرأ المزيد

VberAI — منصة إنتاج الألعاب الأصلية للذكاء الاصطناعي